Спустя долгое время вы решили поменять место жительства... Дом выглядит заброшенным, но вас это не чуть не смущает. Вы переезжаете в него... а что произойдёт дальше? Решать только вам! На карте представлены 6 разных концовок! Ваша задача пройти часть своего жизненного пути, выпавшего вам судьбой. И принять решение как именно должна закончиться эта история. Удачного прохождения!
Описание на сайте почти нам ничего не говорит. Но по сути карта - это набор из испытаний и коллекционнок (для открытия других концовок).
С самого начала карта задаёт некие ожидания, всё и всегда встречают по одёжке, и спавн сделан стильно и лаконично. Мы как игроки сразу видим что авторы умеют и в юмор слегка, и командными блоками пользоваться как-то да умеют. Ещё сообщают про этих уток, но о них позже.
И после этого мы сразу переносимся в локацию с домом. Дом выглядит серьёзным, но сразу после входа - А почему ТАК огромно? Всё пустует и такие масштабы даже не вяжутся в голове с тем что из дома всё вынесли, возникает первый, но диссонанс.
После попадания в подвал, да карта почти сразу же теряет всю серьёзность, НО! Это не отменяет всех тех минусов, что идут далее.
Первое испытание - кнопки. Во первых я обязан сказать что делать паркур по стеклянным панелям - это больно, но я проскакал только тот что был прямо с трубой, и там ничего не было... Обидно. Я человек что ненавидит паркур, он очень тяжело даётся, и не получить даже утки - это ощущается неправильно. Сразу после я нашёл кнопку. Следующая комната не вызывает Ничего, она очень простая по декорациям и заданием там не сложное. А вот третья комната... Снова заставила позлиться. И дело не в том, что задание сложное - оно просто монотонное и неинтересное. Речь о самом лабиринте. Я понимаю, когда он короткий, на полминуты - это ещё можно простить как разминку. Но в большинстве карт, и здесь не исключение, лабиринты превращаются в нудное блуждание без интеллектуального вызова. Это не проверка смекалки или навыков, это проверка терпения. И я считаю, что в хорошей игре-карте такого быть не должно.
И сразу после этого, паркур... Мать моя, я когда увидел тут же опешил, ещё почти сразу понял что лава не ваншотит и каждый раз придётся ждать-гореть. Паркур очень нишевая вещь сам по себе (охваты паркур карт отличный показатель), а тут ещё и такой усложнённый, без контрольных точек, в общем не буду лукавить я его просто скипнул командами. Ну не интресно прыгать так ещё и играть в некую копию geometry dash без контрольных точек.
Третье испытание я по сути пропустил тоже, но не специально. Я пошёл по декорированному лесу, пришёл в конец, взял блоки, прибежал назад и... Просто нажал на кнопку на стене - я в 4м испытании, по сути снова избежал нудятины. Даже сказать нечего, вернуться и собрать этого Санса не было Никакого желания.
Четвёртое испытание... ЛАБИРИНТ. Это уже не смешно, если то что было в начале немного бесило, то тут... Начнём с того что не понятно, а что делать то? По сути да - из лабиринта нужно выбраться, но как только ты находишь в нём первый рычаг, а за ним второй. Вот тут реально начинает бесить: Сколько всего рычагов? А что они откроют? А где они откроют? А я пойму когда найду все рычаги? И это я ещё молчу что размеры лабиринта нифига не маленькие, и мне снова пришлось использовать команды, чтобы дать себе скорость, без неё это почти пытка. И ещё эта геометрия... Много-много спиралей с тупиками в конце - чистейшее удовольствие.
И сразу после этого, идёт ещё один лабиринт с рычагами. Опупено. (Да вообще-то это бэкрумс, и не рычаги, а компьютеры, но сути это не меняет) Вот его я просто не осилил, он бесконечно запутанный, тёмный местами, и очень-очень длинный. Я не смог пройти данное испытание своими силами, я потратил достаточно времени на этап. В итоге я просто проломал себе отверстие к кнопке.
Дальше идёт концовка, и тут опять не понятно, толи это локальное что-то или... Ну с концовки я Ничего не почувствовал, только что это закончилось.
А какой по сути то итог, а то что рекомендовать карту Я просто - не могу. Да первая работа, да видно что руки растут вроде из нужных мест. Но сама режиссура и геймдизайн, не вызывают положительных эмоций от карты.
Сейчас я хотел бы именно для разработчиков указать, а что можно было исправить. Начнём: 1. При заходе на локацию, в чате отобразить сколько на ней спрятано уток, это простой способ снова сэкономить время игрока на попытки найти всё. 2. Меньше бесполезных путей и вещей, когда ты проходишь паркур на самом первом испытании, ты должен что-то стоящее получить, а пасхалки можно и не за паркур-воллом оставлять. 3. Я бы убрал псевдо кнопки на третьей локации первого испытания, но это прям вкусовщина, ведь сам лабиринт не слишком затянут по сравнению со 2м. 4. В паркуре сделать А) Чекпоинты Б) Мгновенную смерть от падения 5. Опять же бежать за этими блоками до самого конца, а потом обратно, слишком долинный путь (спасибо что не решили прятать в этом лесу бочки с блоками) Ну и починить кнопку или оставить табличку, что испытание можно пропустить. 6. В лабиринте А) сделать как центральную точку, то есть в центре всего лабиринта сделать некую развязку желательно другими блоками чтобы помочь ориентироваться игроку. Б) Сразу обозначить сколько нужно найти рычагов и что они откроют. В) я бы если не менять геометрию с масштабом давал бы игроку эффект скорости. 7. Для бэкрумса почти всё тоже самое, только вот тут бы я реально урезал локацию, слишком уж она обширна получилась 8. Концовки и финал в принципе, я не понял. Откуда, чё, почему. Но и это честно говоря самый минорный минус карты.
Я желаю дальнейшего развития данной команды. У вас есть потенциал. Но потенциал - это не результат. Результат - это когда игроку не хочется использовать команды
Описание на сайте почти нам ничего не говорит. Но по сути карта - это набор из испытаний и коллекционнок (для открытия других концовок).
С самого начала карта задаёт некие ожидания, всё и всегда встречают по одёжке, и спавн сделан стильно и лаконично. Мы как игроки сразу видим что авторы умеют и в юмор слегка, и командными блоками пользоваться как-то да умеют. Ещё сообщают про этих уток, но о них позже.
И после этого мы сразу переносимся в локацию с домом. Дом выглядит серьёзным, но сразу после входа - А почему ТАК огромно?
Всё пустует и такие масштабы даже не вяжутся в голове с тем что из дома всё вынесли, возникает первый, но диссонанс.
После попадания в подвал, да карта почти сразу же теряет всю серьёзность, НО! Это не отменяет всех тех минусов, что идут далее.
Первое испытание - кнопки. Во первых я обязан сказать что делать паркур по стеклянным панелям - это больно, но я проскакал только тот что был прямо с трубой, и там ничего не было... Обидно. Я человек что ненавидит паркур, он очень тяжело даётся, и не получить даже утки - это ощущается неправильно. Сразу после я нашёл кнопку.
Следующая комната не вызывает Ничего, она очень простая по декорациям и заданием там не сложное.
А вот третья комната... Снова заставила позлиться. И дело не в том, что задание сложное - оно просто монотонное и неинтересное.
Речь о самом лабиринте. Я понимаю, когда он короткий, на полминуты - это ещё можно простить как разминку. Но в большинстве карт, и здесь не исключение, лабиринты превращаются в нудное блуждание без интеллектуального вызова. Это не проверка смекалки или навыков, это проверка терпения. И я считаю, что в хорошей игре-карте такого быть не должно.
И сразу после этого, паркур... Мать моя, я когда увидел тут же опешил, ещё почти сразу понял что лава не ваншотит и каждый раз придётся ждать-гореть. Паркур очень нишевая вещь сам по себе (охваты паркур карт отличный показатель), а тут ещё и такой усложнённый, без контрольных точек, в общем не буду лукавить я его просто скипнул командами. Ну не интресно прыгать так ещё и играть в некую копию geometry dash без контрольных точек.
Третье испытание я по сути пропустил тоже, но не специально. Я пошёл по декорированному лесу, пришёл в конец, взял блоки, прибежал назад и... Просто нажал на кнопку на стене - я в 4м испытании, по сути снова избежал нудятины. Даже сказать нечего, вернуться и собрать этого Санса не было Никакого желания.
Четвёртое испытание... ЛАБИРИНТ. Это уже не смешно, если то что было в начале немного бесило, то тут...
Начнём с того что не понятно, а что делать то? По сути да - из лабиринта нужно выбраться, но как только ты находишь в нём первый рычаг, а за ним второй. Вот тут реально начинает бесить: Сколько всего рычагов? А что они откроют? А где они откроют? А я пойму когда найду все рычаги? И это я ещё молчу что размеры лабиринта нифига не маленькие, и мне снова пришлось использовать команды, чтобы дать себе скорость, без неё это почти пытка. И ещё эта геометрия... Много-много спиралей с тупиками в конце - чистейшее удовольствие.
И сразу после этого, идёт ещё один лабиринт с рычагами. Опупено. (Да вообще-то это бэкрумс, и не рычаги, а компьютеры, но сути это не меняет) Вот его я просто не осилил, он бесконечно запутанный, тёмный местами, и очень-очень длинный. Я не смог пройти данное испытание своими силами, я потратил достаточно времени на этап. В итоге я просто проломал себе отверстие к кнопке.
Дальше идёт концовка, и тут опять не понятно, толи это локальное что-то или... Ну с концовки я Ничего не почувствовал, только что это закончилось.
А какой по сути то итог, а то что рекомендовать карту Я просто - не могу. Да первая работа, да видно что руки растут вроде из нужных мест. Но сама режиссура и геймдизайн, не вызывают положительных эмоций от карты.
1. При заходе на локацию, в чате отобразить сколько на ней спрятано уток, это простой способ снова сэкономить время игрока на попытки найти всё.
2. Меньше бесполезных путей и вещей, когда ты проходишь паркур на самом первом испытании, ты должен что-то стоящее получить, а пасхалки можно и не за паркур-воллом оставлять.
3. Я бы убрал псевдо кнопки на третьей локации первого испытания, но это прям вкусовщина, ведь сам лабиринт не слишком затянут по сравнению со 2м.
4. В паркуре сделать А) Чекпоинты Б) Мгновенную смерть от падения
5. Опять же бежать за этими блоками до самого конца, а потом обратно, слишком долинный путь (спасибо что не решили прятать в этом лесу бочки с блоками) Ну и починить кнопку или оставить табличку, что испытание можно пропустить.
6. В лабиринте А) сделать как центральную точку, то есть в центре всего лабиринта сделать некую развязку желательно другими блоками чтобы помочь ориентироваться игроку. Б) Сразу обозначить сколько нужно найти рычагов и что они откроют. В) я бы если не менять геометрию с масштабом давал бы игроку эффект скорости.
7. Для бэкрумса почти всё тоже самое, только вот тут бы я реально урезал локацию, слишком уж она обширна получилась
8. Концовки и финал в принципе, я не понял. Откуда, чё, почему. Но и это честно говоря самый минорный минус карты.
Я желаю дальнейшего развития данной команды. У вас есть потенциал. Но потенциал - это не результат. Результат - это когда игроку не хочется использовать команды
Спасибо за внимание