Все мы знаем Лололошку, и все мы знаем, сколько было попыток повторить его идею. Мало у кого получилось, форум буквально набит несбывшимися проектами и умершими командами, пытавшимися создать свой сезон мечты.
Это всё основано исключительно на личном опыте и не является истинной в последней инстанции. Следовать или не следовать, лишь Ваше дело. Я лишь попытаюсь уберечь кого то от траты нервов.
Опережу вопрос — кто я? Никто. Лишь человек, испытавший все тяготы нахождения в подобных проектах на себе. А, ну и ещё. Применимо это не только к алялололошка делам, но и к практически всем командам энтузиастов, пост сконцентрирован именно на выше описанных челах.
Если хочешь создать свою команду
1. Не ищи сразу много людей. Не рассылай везде свои формы и не набирай людей на все роли сразу. Лишнее — отсекай. Примерный набор на первое время: билдер, скинмейкер, пиксель-арт художник (или просто художник).
2. Ищи специалистов сам. Хорошие люди сами не приходят. Ищи там, где они уже что-то делают: серверы билдеров, Planet Minecraft(дай ему Бог здоровья). Зови не в команду, а под конкретную задачу.
2.1. Не бери друзей. Никогда. С ними надо дружить, а не работать. В разработке ты будешь жёстким — "это [Слово удалено системой], переделай". Дружба этого не выдержит. А проект это спасёт.
3. Будь сам кодером или хотя бы умей делать руками. Сценарист без кодера — просто писатель. Идеолог без исполнителя — просто мечтатель. Сделай первый кусок сам.
4. Сразу обозначь зарплату. Не "когда-нибудь будет", а "если будет — тебе вот такой процент". Не пытайся схалтурить, обещая пять секунд в конце ролика или место в титрах. Честность дороже обещаний.
5. Не беги сразу делать канал. Можешь даже не придумывать название студии и логотип. Работайте в чате без названия. Сначала — продукт. Потом — шум. Иначе ты создаёшь не игру, а иллюзию.
6. Сделай готовый продукт. Не сезон мечты и не сразу заказ для ютубера, а законченную карту, которую каждый сможет оценить. Пролог на пятнадцать–двадцать минут, который можно пройти от начала до конца.
6.1. Протестируй на рандомных людях. Не на друзьях. Друзья скажут "круто". Рандом скажет "я не понял куда идти".
7. Решил набирать людей — будь менеджером сам. Не ищи менеджера. К этому моменту у тебя должны быть деньги. Именно ими привлекай нужных специалистов. Сможешь скинуть с себя старые обязанности.
8. Тебе уже кидают деньги? Обеспечь все возможные пути. Крипта, карта, Бусти, скины. Постарайся обзавестись иностранной картой, лишним не будет. Но не собирай донаты раньше времени — только тогда, когда уверен, что продукт в итоге выйдет.
9. Про соцсети не забывай. Старайся всегда держать там контент и умей разделять его. Взаимодействуй с аудиторией — она твой главный актив. Придерживайся формулы 1:1. Одно место для общения и новостей, например Телеграм или Дискорд. Одно место для продвижения, например ТикТок или Ютуб Шорты. В Телеграме нет алгоритмов, в ТикТоке нет диалога. Не простаивай их.
10. Команда — это люди. Заботься о них, цени. Хоть их три, хоть тридцать — старайся находить время для всех. Устраивай регулярные созвоны, банально говори спокойной ночи и доброе утро. Не оставляй чаты простаивать больше чем на день. Не плоди чаты раньше времени, добавляй ветки по мере необходимости. И помни про инструменты ведения команды: Notion, ГитХуб, да банально Google Dogs.
А если хочешь вступить в такую команду?
1. Смотри не на обещания, а на то, что уже сделано. Если у лидера нет ни одной готовой карты, ни одного скриншота, ни одного работающего прототипа — у него нет продукта. Есть только идея. Идеи ничего не стоят.
2. Узнай, для чего работаете. Кто ютубер? Если ютубер не называет свой канал, если у него сто подписчиков, если он никогда не делал проектов крупнее коллаборации с другом — ты будешь работать на человека, который не понимает объёма работы. Это путь к выгоранию.
3. Спроси про оплату сразу. Если тебе говорят "оплата будет, когда проект взлетит" — это значит, что её не будет. Если говорят "пиар в конце серии" — это ничего не стоит. Честный ответ: "денег нет, мы на энтузиазме". Это хотя бы честно, и ты можешь решить, готов ли ты к этому.
4. Узнай, сколько человек в команде и что они уже сделали. Если команда состоит из десяти человек, но ничего не сделано — это не команда, это надежда на чудо. Если половина уже ушла — это красный флаг.
5. Не бери на себя несколько ролей сразу. Если тебе говорят "а можешь ещё и сценарии, и строит, и текстурить, и нефть за углом качать?" — ты станешь тем, кто тянет всё, пока другие "координируют". Это не универсальность, это арзбузинг.
6. Узнай, как организована работа. Есть ли чёткие задачи? Есть ли дедлайны? Есть ли человек, который принимает решения? Если всё строится вокруг "обсудим в чате", проект развалится через месяц.
7. Не работай с друзьями. Это правило и для лидеров, и для исполнителей. Если ты пойдёшь в команду к другу, ты не сможешь уйти без драмы. Если друг пойдёт к тебе — ты не сможешь его уволить.
8. Уходи, если чувствуешь, что это ад. Ты никому ничего не должен. Если проект приносит только стресс, если лидер не слушает, если команда токсичная — выходи. Чем раньше, тем меньше боли.
9. Забирай свои наработки с собой. Всё, что ты написал, нарисовал, построил, — это твоё. Если проект разваливается, забери это. Это твой портфолио и твой актив.
И последнее. Для всех.
Если у тебя есть деньги, ты можешь игнорировать добрую часть этих правил. Деньги закрывают:
- проблему поиска людей (наймёшь),
- проблему мотивации (заплатишь),
- проблему выгорания (наймёшь менеджера, который будет управлять вместо тебя),
- проблему "а что, если команда развалится" (наймёшь новую).
Но деньги не закрывают только одно: умение отличать специалиста от болтуна, реальный продукт от иллюзии, а проект — от кружка по интересам. Это приходит только с опытом.
Если у тебя нет денег — эти правила работают. Если есть — они просто становятся необязательными. Но честность с собой и командой остаётся обязательной всегда.