Перейти к содержанию

justraptorgo

Пользователи
  • Постов

    4
  • Зарегистрирован

  • Посещение

2 Подписчика

Контакты

  • Логин на сайте
    RaptorDev

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

Достижения justraptorgo

  1. Привет. На этапе выбора платформы выбор пал на версию 1.20.1, поскольку это самая актуальная версия на данный момент. Плюс к этой версии присутствует довольно большой обьем документации, в интернете и на ютубе. 1.20.1 - последний оплот форджа, дальше из за конфликта между разработчиками на новых версиях фордж умер, и балом правит нео. Но конкретно на 1.20.1 актуальным является все еще фордж. Почему же не фабрик? Во первых, на этом загрузчике тупо не с чем спаривать такой большой, тяжелый и обьемный мод как нтм. Мод один не живет, ему нужна экосистема из других модов, которые будут его дополнять. Фабрик славится своими "ванилла+" проектами, тогда как тяжелые контентные моды исторически выходят на фордже. Добавим сюда то, что по моему субьективному мнению, фабрик 1.20.1 не так популярен на этой версии, как фордж. Еще хотелось бы упомянуть "техническую кастрированность" фабрика. В угоду оптимизации, многие методы и решения, упрощающие разработку, которые есть на фордже, на фабрике были вырезаны. Из за чего приходится подключать кучу сторонних библиотек, изучать их документацию и тд. Но. Тем не менее, хорошие новости. Экспериментальный порт на 1.20.1 фабрик будет. В ближайшее время будет единичный релиз порта на фабрик, после чего эта версия поддерживаться более не будет. Если кто-то из комьюнити захочет поддерживать или развивать этот порт, у него будет полное право этим заняться, имея готовую основу. Поработав немного в этой степи, я понял, что тупо не вывезу разработку и под фабрик, и под фордж одновременно. Даже не смотря на все хитрости, на которые я пошел (мультиверсионный репозиторий, зависимость Architectury). Отладка и тестирование согласованностей механик на обоих версиях съедает слишком много времени. Как-то так.
  2. Привет, работаю по мере сил и возможности. На данном этапе перенос контента из Space не планируется. Основной фокус идет ра перенос контента из 1.7.10. Если есть желание помочь с разработкой - залетай в дс сервак мода, там весь актив
  3. Честно, над балансом и совместимостью с другими модами пока вообще не задумывался. Мне бы для начала свой мод в какое-то более менее играбельное состояние привести, а уже потом думать буду над балансом и прочим. Но спасибо что отметил этот ньюанс, надо бы что то с этим придумать. Мб рил придётся свою энергию писать, но как то желания нет. А вот хрен знает 🤣 Видимо буду как то метаться между добавлением старого и чего-то нового. Вообще, у меня тактика такая - для начала хочу сфокусироваться на кор-механиках, такие крафт, радиация, бомбы. Отбросив всё украшательство и менее важные детали, такие как анимации и QoL (хотя иногда и срываюсь че нибуть визуальное добавить). А уже потом на этот скелет наращивать мясо из чего-то менее важного и второстепенного. Угнаться за Бобом, конечно, в любом случае нереально, тк их там команда работает, а я один. Но я на это и не рассчитываю) Кстати, небольшой спойлер, с ядрен-батонами возможно все очень просто выйдет. Связался со мной один чувак, он разрабатывает свой мод на ядерки для 1.20.1. И дал полное разрешение на юз своего кода. Уже какая-то радость
  4. Всех приветствую! На связи разработчик мода HBM's Nuclear Tech Modernized - переписанной версии всем известного мода под новую версию 1.20.1 Forge. Да, это случилось. Работа в процессе. В этом посте хочу поделиться своими мыслями, что уже готово и что только планируется, а так же дальнейший вектор развития проекта. Сразу скажу, что проект находится на стадии разработки, и в выживании не играбелен полностью. Так же я бы не рекомендовал использовать его в мирах, которыми дорожите. Насчет несовместимостей с другими модами - таковых пока не обнаружено, но если вдруг нашли, или столкнулись с багом - обязательно сообщите здесь или в GitHub Issues! Итак, проект веду я один уже где то 3 месяца. Меня долгое время удручало, что такой великолепный проект застрял на старых версиях, и потому я решил взять это бремя по портированию в свои руки. Не зная Джавы абсолютно. Да, я безумец, я это знаю. Такой сложный и комплексный проект как HBM будет невероятно сложно перенести на новую версию, где с точки зрения моддинга изменилось абсолютно все, в сравнении с 1.7.10. Но я верю, что у меня все получится. Возможно, в будущем найдутся такие же безумцы как и я, которые захотят ко мне присоединиться и вместе тянуть эту ношу до конца. До победы. А теперь, думаю, достаточно лирики, стоит наверное и рассказать, что же у меня вышло за эти 3 месяца довольно плодотворной работы. Итак: Комплексная и продуманная система радиации, работающая по чанкам. Источник радиации (блок) находится в чанке, испускает радиацию, она заражает этот чанк и соседние. Радиус распространения зависит от силы радиации в чанке-источнике. Если источник был уничтожен, радиация начинает медленно распадаться вплоть до полного исчезновения. От определенного уровня радиации в чанке листва и трава в нем начинают подменяться на их мертвые версии, а так же появляется зеленый дым. Все игроки в режиме выживания, находящиеся в зараженном чанке, начинают накапливать радиацию, избавиться от которой можно, использовав антирад или введя команду в чат. Накопил 1000 - смэрть, перед этим изрядно помучавшись от эффектов. Однако число можно настроить в конфиге. По сути система является максимально точным переносом Simple версии из оригинального мода. (Насколько это у меня получилось). Из пока что нереализованного - трансформации мобов от высоких уровней радиации. Это будет в будущем. В будущем также планируются и другие версии систем радиации - Prism и NT. Цифры, что вы видите на скрине - это работа отладочного 3д рендера радиации. Позволяет динамически отслеживать конкретный уровень радиации в чанке. Отображается только при включенном F3 в режиме креатива, но в конфиг меню может быть как отключен вовсе, так и включен в режиме выживания. Ах да, система конфигов. Это отдельное достояние моего мода. Я решил сделать настройку мода максимально удобной и комфортной, потому подключил обязательную зависимость в виде Cloth Config. Он позволяет динамически изменять параметры мода без необходимости перезахода, при этом в удобном меню. Система энергии. Я решил не парить себе мозги и использовать Forge Energy (FE), который предоставляется стандартным API Forge. Реализовано энергохранилище с полным функционалом хранения и отдачи энергии, провод из красной меди для траспортировки энергии от хранилища к потребителю и, собственно, пока что единственный потребитель - сборочная машина. Последняя позволяет с помощью чертежей, получаемых из папки, крафтить всякое барахло. По функционалу реализовано на ±85%, осталось в целом только добавить модификаторы ускорения и прочие. Добавить больше крафтов и завести анимации работы, разумеется. Из энергетических предметрв - пока только творческая батарейка. Позволяет питать энергохранилище и сборочную машину, если положить в соответствующий слот. Стол модификации брони. Реализован на 100%. Данная шайтан-машина позволяет применять к броне модификаторы, дающие некоторые баффы. Из модификаторов реализованы только увеличивающие хп персонажа и повышающие защиту от радиации. Некоторая ванильная броня так же по умолчанию имеет некий коэффициент защиты от радиации. Ну а теперь по инструментам и прочим приблудам. Если есть радиация - то должен быть и легальный способ измерить ее. С этой задачей справляются ручной и стационарный счетчики Гейгера, а так же дозиметр. Реализованы на 100%. Счетчики отображают радиацию в чанке, радиацию окружающей среды (чанковая + радиация от предметов в инвентаре), накопленное количество радиации игроком и его защиту - в абсолютных и процентных значениях. Так же издают звуки. Защита работает экспоненциальным образом: в начале увеличение абсолютного значения дает огромную процентную прибавку, но затем, чем больше абсолютное значение, тем меньший процентный прирост. Как в оригинальном HBM. У ручного счетчика Гейгера имеется экранное наложение в левом нижнем углу, отображающее накопленную дозу и текущий прирост. Дозиметр показывает лишь примерное значение радиации среды. Более простое устройство. Визуал. От себя решил добавить экранный эффект от радиации в виде хаотичных белых и зеленых пикселей. Чем сильнее радиация, тем больше точек появляется на экране. Мне показалось это довольно уместным, но если кому мешает, то в конфиге можно офнуть. Блоки и слитки - тут особо заострять не буду. Крафтов пока нет, в выживании получить невозможно. Но вот урановая руда натурально генерируется в мире. Другое дело, что вы пока ничего сделать с ней не сможете) Будущие планы. Как некоторым известно, старая добрая сборочная машина с синим корпусом и стеклянной крышей была упразднена в новой версии HBM, равно как и система чертежей. В связи с этим я начал перенос новой сборочной машины. Готова пока только сама мультиблочная структура, без функционала и GUI. Но конкретно для этой структуры я написал свой собственный Block Entity Renderer, чтобы в дальнейшем реализовать АнИмАцИи... И он даже как то работает. Посмотрим, что из этого выйдет. Насчет ядрён-батонов, ядерку думаю начну реализовывать ближе к зиме. Пока хочу плотно заняться крафтами и мультиблоками, тк это основа всего. На этом пока все. Надеюсь, еще услышимся! Качайте мод только из официальных источников - Modrinth & CurseForge, а так же мой GitHub. За другие площадки ручаться не могу. Удачи.
×
×
  • Создать...