Перейти к содержанию

Tale

Пользователи
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

  • Логин на сайте
    tale

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

Достижения Tale

  1. Ну сладенький, ну не при всех же!
  2. Если человек хочет - он принимает помощь. Не хочет - не принимает. Причина тряски?
  3. Искренне желаю тебе клиентов, брат, но... Мне кажется, тут аудитория немного не платёжеспособная, либо, как минимум, не нуждающаяся. Думаю, тебе стоит сконцентрироваться на поиске в других местах. В каких - не могу подсказать, к сожалению, самому было бы интересно
  4. Началось всё после того, как я поставил SSD и переустановил винду. До этого всё было в норме. Я до сих пор понять не могу, в чём дело. Вот пустой Фабрик, без сборок, а лагает, как чёрт. Именно на прогрузке чанков. На фордже и ванилле такой проблемы нет. Я и лаунчер менял, и фабрик вручную апал до последней версии, и сборки разные пробовал оптимизирующие - всё равно лаги при прогрузке чанков. Может, сталкивался кто с проблемой?
  5. Привет, я тут в одной теме описывал идею своего ребаланса Майнкрафта. Можно начать с чего-то простого, если тебя это заинтересует. Основные идеи касаются улучшения ИИ мобов и их параметров, а также гулаги, места спавна, структуры и торговля. Много чего, за что можно взяться по отдельности. ВК: https://vk.com/rafikbobr ТГ: https://t.me/youre_ok
  6. Я часто задумываюсь о том, что мне нравится и не отпускает ванильный Майнкрафт. Но при всём этом, ему катастрофически не хватает вызова. Не хардкор режима, не миллиард шагов для получения первой руды, а базовой сложности, качественного проработанного геймдизайна и баланса. В чём моя гипотетическая идея, вкратце: создать мод, в котором игроку придётся добывать ресурсы, крафтить броню и оружие не для того, чтобы покрасоваться и создать себе номинальную цель, а для того, чтобы ВЫЖИТЬ. Мод, где мобы будут на пять голов выше игрока, в котором тебе придётся играть вдумчиво, избегать ненужных сражений и прокачиваться, чтобы хотя бы приблизиться к их уровню. Есть вот у нас зомби. Откровенно говоря, болванчики, рубить которых уже давно нет никакого удовольствия. А что, если мы сделаем их бессмертными в определённых условиях и очень трудно убиваемыми в других? Как в случае с Варденом, в моём видении, большинство враждебных мобов должны быть не грушами для битья, а теми, с кем битвы лучше избегать, потому что это может быть банально не рентабельно. И суть не в том, чтобы создать кучу лишних телодвижений и заставить игрока больше спамить мышкой, а в том, чтобы чувство безопасности приходилось зарабатывать, пройдя через трудности и адреналин. Это не хардкор ради хардкора - это подпитка нашего внимания, концентрации и вовлечённости. Потому что когда достижения даются нам через трудности, их ценность возрастает в разы. Видишь зомби? Беги. Его ты просто так не убьёшь, а он, ко всему прочему, способен позвать своих сородичей. Голодные твари охотятся не только за твоей плотью, так же они могут перекусить домашним скотом, поэтому животных теперь нужно надёжно прятать. Видишь крипера? Взбирайся повыше и надейся, что его взрыв тебя не достанет, потому что теперь ему необязательно подходить к тебе вплотную. А вместе с кинетической волной от взрыва, он разбрасывает в стороны свои ядовитые шипы. Видишь эндермена? Ты труп, не старайся. Эндермен теперь живёт только в пещерах, на своей собственной территории, и враждебен не только к игроку, но и ко всем мобам, которые приблизятся к его дому. Единственный способ выжить - насторожиться, когда вокруг исчезают мобы и наступает тишина, ведь он отпугивает всех своим присутствием. Простым способом его не убьёшь никак, ведь от ударов твоих он будет легко уворачиваться. И единственный способ - целенаправленная охота, со строительством ловушек, способных его обездвижить. Скелет? Скелеты! Они теперь не одиночки. Теперь это мёртвые воины, взбивающиеся в группы от трёх особей, на дальних дистанциях стреляющие из луков, а на ближних, рубящих тебя топором. И большинство из них отныне являются всадниками. На поверхности - на лошадях, в пещерах - на пауках. Большинство мобов становятся территориальными, что делает их обход, в целом, возможным. Их скопления будут находиться вблизи пещер, каньонов и других структур. Проблема лишь в том, что точек их спавна очень много, но всегда есть небольшая брешь, небольшая тропка, по которой их можно будет обойти. Главное её отыскать. Суть вы поняли. Действовать нахрапом и игнорировать тактику теперь не стоит. Придётся стараться, чтобы выжить. Касаемо ресурсов: Алмазы теперь более редки и не создают инструменты, оружие и броню сами по себе, а работают по принципу отделки. Как конкретные вставки на железной броне, которые будут увеличивать вашу защиту и износостойкость. Но, помимо этого, они станут ценным ресурсом в торговле, на голову выше изумрудов. Некоторые вещи у жителей, например книги зачарований, можно будет выкупить только за алмазы, изумруды останутся для товаров серьёзных, но более примитивных, а всякая мелочь будет выторговываться с помощью золота, железа или меди. В редких случаях, с помощью угля. Это разнообразит и усложнит экономику, добавив ценности многим ресурсам. Данжи теперь не изобилуют алмазами и прочим. Они могут там встречаться, но быстро сколотить на этом стак не выйдет. Основная ценность кораблей, пирамид, храмов будет в погребённых в них кусочках игрового лора, редких расходных материалов, вроде пороха (ведь криперов мы так просто теперь не убьём) и трофеях других монстров, которые могут пригодиться для зельеварения или торговли. Чары понёрфлены. Теперь их упор состоит не в лучшей убиваемости, а в большей выживаемости. Теперь нельзя наложить остроту и убить моба за пару кликов, но ты сможешь их замедлить или обездвижить, чтобы выиграть себе секунду на побег и обдумывание тактики. Чара починки теперь нет, броню и оружие придётся чинить самостоятельно, однако если ты играешь аккуратно и не лезешь в драку там, где её можно избежать - много неудобств ты не испытаешь. Чары защиты теперь не позволят тебе выносить атаку орды зомби, но они в критический момент помогут тебе сохранить лишнее сердечко, достаточное, чтобы успеть выйти из передряги. Также есть идеи добавления профессий жителям, укреплённых деревень (количество которых будет сокращено вместе с лутом в угоду баланса), перебалансу дружественных мобов и прочего другого. Честно, эта идея, усложнить ванильный Майнкрафт, не вводя кучу интуитивно непонятных механик - меня будоражит. А что вы думаете? Был бы рад найти единомышленников.
×
×
  • Создать...