-
Постов
140 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент NotDen
-
Ну я таких не знаю. Я обычно под свои нужды пишу свои плагины
-
Ну вроде можно только через мод/плагин...
-
А ведь можно, как пример с железным топором give @p iron_axe{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_speed",Name:"generic.attack_speed",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;-1515687358,-853127900,-1502304864,-1834073154]}]} 1 Единственно что, это всё таки скорость перезарядки
-
Проблема сложная, и нормально реализуема только через плагины или моды. Как вариант, Вы можете, когда игрок берёт в руку топор, изменять атрибут minecraft:generic.attack_speed, на 20, чтоб игрок взял предмет в руку быстрее, но его нужно будет сбросить. Данный атрибут отвечает за скорость перезарядки удара у игрока.
-
Если ты не знаешь Фиолетовые коммандные блоки - циклические, они постоянно выполняют свою команду пока активны (20 раз в секунду) Зелёные - цепные, они выполняют свою команду, после выполнения команды превидущим КБ, при условии что они активны Также есть условный режим, отвечающий за то, что КБ не будет выполнять команду если КБ стоящий позади него не смог успешно выполнить свою команду т.е. КБ выполнит свою команду, если КБ позади выпплнил свою успешно, Успешное выполнение команды, это например когда: - КБ смог разместить блок, не успешный исход, когда на месте размещение уже стоял такой блок - КБ смог телепортивать сущность, например когда сущность найдена, иначк не успешно
-
В данном случаи надо было делать так для смертей: И для проверки на отстусвие игроков в команде: Зелёные сделаны всегда активны И систему, отвечающия за смерть игроков, лучше отключать когда игра не идёт
-
Сам видел, но задовался вопросм, почему об это никто ничего не говорит. И сам пост поза-прошло-годний И в данном случаи игроку все ровно должно было выдать предмет, ведь очистка прошла успешно
-
В данном случаи будет не лишним узнать как вы сами это сделали
-
Вы можете использовать параметры x y z dx dy dz в селекторе x y z - позиция коробки dx dy dz - размер коробки Пример: execute as @e[tag=MyTag] unless entity @s[x=10,y=7,z=9,dx=5,dy=5,dz=5] run say 1 все сущности с тэгом MyTag не находящиеся в коробки от 10 7 9 до 15 12 14, скажут "1" Я советую использовать тэг, поскольку оптимизация данного метода не самая лучшая Также существует параметер distance, который ищет сущностей в некотором радиусе, сферы Пример: execute @e[x=10,y=7,z=9,distance=4..] run say 1 все сущности находящиеся дальше 4 блоков от кординат 10 7 9, скажут "1"
-
Под <Некое действие> я подразумеваю то, что вы хотите сдeлать Ну а unless не найдено, просто я не заметил что у тебя 1.12 scoreboard objectives add PlDC deathCount execute @a[score_PlDC_min=1] ~ ~ ~ <Некое действие> [В вашем случае здесь скорее будет scoreboard teams join dead @s] scoreboard players reset @a[score_PlDC_min=1] PlDC Проверка что в красной команде нет игроков: scoreboard players set PC PlDC 0 execute @a[team=red_team] ~ ~ ~ scoreboard players add PC PlDC 1 scoreboard players test PC PlDC 1 <От это командного блока ставите компаратор> Для синей: scoreboard players set PC PlDC 0 execute @a[team=blue_team] ~ ~ ~ scoreboard players add PC PlDC 1 scoreboard players test PC PlDC 1 <От это командного блока ставите компаратор>
-
Делаем счетчик смертей: scoreboard objectives add PlDC deathCount И после выполняем нужную команду через эту: execute as @a[scores={PlDC=1..}] run <Некое действие> И в конце выполняем эту: scoreboard players reset @a[scores={PlDC=1..}] PlDC Чтоб определить что в синей команде не осталось игроков: execute unless entity @a[team=blue_team] run <Некое действие> И для красной: execute unless entity @a[team=red_team] run <Некое действие> При смерти не забудь выкидывать игроков из своей команды
-
Но всежё, почему он несовместим с мода? Из-за чего конфликт?
-
Optifabric несовместим с большим кол-вом модов, но вот просто: Почему? Сам сталкивался из-за конфликта: multiconnect, replaymod, carpet Но при этом replaymod всё же заработал с некоторым шаманством, а carpet только на 1.16.5 работал(из 1.16.5, 1.19.3, 1.19.4) И как сам вычитывал, всё из-за того что OptiFine создаёт свой профиль, из-за чего некоторые моды не могут функционировать? И можно ли это как-то фиксить, не прибегая к переходу на Sodium и вытекающего из него. ...Просто как показала практика, OptiFine с шейдером выдаёт в 1.5 раза больше FPS чем с Iris
-
Это ошибся я, вместо SelectedItemSlot, должно быть SelectedItem, а работать это будет с версии 1.13 и до последней 1.19+
-
execute as @a[nbt={SelectedItem:{tag:{Tag:["SOS"]}}}] at @s run particle minecraft:happy_villager ~ ~-0.5 ~ 1 0 1 1 0 При этом Tag лучше записать без скобок, Tag:"SOS", и также при выдаче предмета. А ещё лучше записать Tag по тругому, вместо Tag:"SOS", лучше Sos:1b, т.е. execute as @a[nbt={SelectedItem:{tag:{Sos:1b}}}] at @s run particle minecraft:happy_villager ~ ~-0.5 ~ 1 0 1 1 0 и give cotik78 minecraft:emerald{Sos:1b}
-
Ну например: Сделай счетчик на scoreboard, когда он равен 1, тогда одного(любого одного игрока) игрока добавляло в команду P1, и увеличивай на счетчик на 1, когда он равен 2, тогда одного игрока добавляет в команду P2, и тд На край можно сделать так: чтобы игрока первого игрока добавляло в команду P1, для второго проверялось если команда P1 занята, то он в команду P2, для третьего проверялось если команда P1 занята, то он в команду P2, а если P2 занята, то в P3... и тд.
-
У armor_stand есть тэг Marker, который делать стойке нулевой нитбокс, из-за чего по не нельзя будет попасть. Также в 1.17 добавили новую сущность, marker, которая меньше нагружает игру, чем стойки. Вы можете сделать так, чтобы после установки книги, стойка спавнила (на пример) 90 стоек смторящие в разные стороны по кругу, после каждый тик теперпортировать их на 0.2 блока вперёд и пытаться ставить огонь. После определённого времени (которое будет определять радиус) убивать их. При это не забудьте помететь стойку которая их призвала, чтобы новые стойки постоянного не спавнелись.
-
Если вы используете версию 1.19.4+, то можно использовать сущность interact, что не требует использования ресурс-паков, и лишних перекрывающих блоков
-
Есть динамит с разными тегами у предмета. Необходимо отслеживать динамит с каким тегом поставил игрок. Динамит можно ставить только на бедрок, который постоянно записан из-за чего появление сущности активированного динамита и добавление очка scoreboard used.tnt происходит в один тик. У меня получилось частично решить задачу, но столкнулся с проблемами: игрок может в один тик переключить слот и поставить блок из него; у игрока есть вторая рука; предмет может кончится. Каждую удалось решить по отдельности. Можно использовать слоты эндер сундука. (Я в основном ставлю перед собой задачу чтоб система работала стабильно и в мультиплеери.) Делаю в датапаке. Добавлено: я нашёл решение отслеживания через ачивки.
