-
Постов
140 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент NotDen
-
@MixTuz_ /scoreboard players tag
-
Ты пытаешься достать NBT не из TileEntity
-
@NOOLZIN Ток в ручную делать. Можно отследить когда игрок открыл дверь с помощью ачивки, и после смотреть какая дверь открылась. Но придётся помечать каждую дверь меткой (там armor_stand, marker). Ну или там не знаю... рэйкастинн.
-
@VanoKemano Ну удочка с морковкой обычно использую с изменённой текстурой(ами) для интерактивных предметов; поэтому в основном текстурпак - основа основ. Вы ещё можете отслеживать нажатие клавиши F (перемещение предмета из руки в руку). Можете детектить выбрасывание какого-то предмета. Яйца призыва с изменённой (или нет) текстурой.
-
Неплохо, хотя опять же будет проблематично сделать зависимость от scoreboard
-
@escEip К сожалению так нельзя. "Можно", но на версии 1.20.2 через макрос
-
Планин, или блокировать каждый сундук сущностями
-
@Taraskamer Ну типа: scoreboard players add @a[scores={<sneak_time>=1}] <dummy> 1 scoreboard players set @a[scores={<sneak_time>=0}] <dummy> 0 scoreboard players set @a[scores={<sneak_time>=1}] <sneak_time> 0 - <sneak_time> - скоборд с типом данных minecraft.custom:minecraft.sneak_time - <dummy> - скоборд с типом данных dummy Если нужно просто смотреть что игрок сидит, то можно без корборда dummy
-
@Taraskamer Это делается через то, что скорборд sneak_time постоянно обнуляется, а перед этим проверяется что он равен 1. Если хочешь сделать таймер для проверки насколько долго нажат shift, то нужен отдельный скорборд: и когда при проверки sneak_time равен 1, то прибавлять 1; если 0, то обнулять
-
Для 1.17+ Для начало заспавнить 3 вспомогательные сущности для выбора структуры - summon minecraft:marker <Корды структуры 1> {Tags:["<Общий Тэг>","<Тэг для структуры 1>"]} - summon minecraft:marker <Корды структуры 2> {Tags:["<Общий Тэг>","<Тэг для структуры 2>"]} - summon minecraft:marker <Корды структуры 3> {Tags:["<Общий Тэг>","<Тэг для структуры 3>"]} Дальше команды в кб - execute as @e[tag=<Тэг яйца спавна>] run tag @e[tag=<Общий Тэг>,limit=1,sort=random] add THIS - execute if entity @e[tag=<Тэг для структуры 1>,tag=THIS] at @e[tag=<Тэг яйца спавна>] run clone <Корды структуры 1> <Корды структуры 1> ~ ~ ~ - execute if entity @e[tag=<Тэг для структуры 2>,tag=THIS] at @e[tag=<Тэг яйца спавна>] run clone <Корды структуры 2> <Корды структуры 2> ~ ~ ~ - execute if entity @e[tag=<Тэг для структуры 3>,tag=THIS] at @e[tag=<Тэг яйца спавна>] run clone <Корды структуры 3> <Корды структуры 3> ~ ~ ~ - kill @e[tag=<Тэг яйца спавна>] - tag @e[tag=THIS] remove THIS Для версий 1.13+ замени minecraft:marker на minecraft:armor_stand и допиши перед Tags - Invulnerable:1b,Marker:1b,Invisible:1b В названии тэгов нельзя использовать пробелы и кирилицу <Тэг яйца спавна> - Особый Тэг который я говорил до этого И учитывай что постройки должны находится в прогруженных чанках, также сами вспомогательные сущности лучше заспавнить рядом с ними
-
На какой версии играешь?
-
Будет
-
1. Яйцо призыва можно сделать так, чтобы оно спавнило какую угодно сущность - на пример: стойку с особым тэгом - MCStacker в помощь 2. Делаем команду, которая будет относительно данной стойки делать то, что нужно - по типу: execute at @e[tag=<Особый Тэг>] run ... <Выполняемая команда(ы)> - и после убить её: kill @e[tag=<Особый Тэг>] 3. Рандом можно сделать по разному. Одно из таких - сделать 3 сущности с одним общим тэгом, и после выбирать одну и смотреть, если выбранная сущность такая, то одно... - Для выбора одной сущность - селектор: @e[tag=<Общий тэг>,limit=1,sort=random] - В 1.20.2 для этого добавили отдельную команду /random 4. После всего можно с помощью комманд setblock/fill воссоздать нужно структуру Из-за рандома лучше это всё обернуть в дата-пак
-
data modify entity <Стрела> Motion set from entity <Маркер> Pos
-
@Taraskamer Лучше делать через Motion Как пример: [лучше обернуть в функцию] 1. Спавним дополнительную сущность(маркер) на кодинатах стрелы 2. Направляем маркер на игрока 3. Телепопортируем маркер на корды 0 0 0 и двигаем на ^ ^ ^1 4. Записываем Position маркера в Motion стрелы Пр этом придётся сделать чанки с 0 0 до -1 -1 постоянно загруженными
-
kill @e[type=<Тип>,limit=<Макс Кол-во>] Если хочешь чтоб осталась одна сущность, если заранее не известно их кол-во то: tag @e[type=<Тип>,limit=1] add StayAlive kill @e[type=<Тип>,tag=!StayAlive] tag @e[tag=StayAlive] remove StayAlive - 1 - кол-во сущностей, которые останутся в живых - StayAlive - некоторый временный тэг
-
В самом начале команда устанавливает счетчик в 0, после каждая следующая команду прибовляет 1 за каждую живую команду Так когда 1 команду умрёт, она не будет прибавляет ещё 1 Да
-
В самом начале стоит сброс значения
-
Ну...
