Перейти к содержанию

NotDen

Пользователи
  • Постов

    140
  • Зарегистрирован

Весь контент NotDen

  1. @overdxse Тогда тебе нужно немного применить редстуна сделал ячейку памяти. Или сделать второй кб, который будет убирать Редстоун-блок, запитывающий эти КБ. Тоесть делать систему постоянно активной, с цикличным КБ, и после срабатывания отлючать её.
  2. @YoYo22 Импульсный на то импульсный, чтобы срабатывать 1 раз за импульс. Когда ты его делаешь Всегда Активным, то последущие он не будет срабатывать, т.к. уже активен. Если вы активируете его редстоуном, то не нужно делать его Всегда Активным.
  3. Ты пытаешься достать NBT не из TileEntity
  4. @NOOLZIN Ток в ручную делать. Можно отследить когда игрок открыл дверь с помощью ачивки, и после смотреть какая дверь открылась. Но придётся помечать каждую дверь меткой (там armor_stand, marker). Ну или там не знаю... рэйкастинн.
  5. @VanoKemano Ну удочка с морковкой обычно использую с изменённой текстурой(ами) для интерактивных предметов; поэтому в основном текстурпак - основа основ. Вы ещё можете отслеживать нажатие клавиши F (перемещение предмета из руки в руку). Можете детектить выбрасывание какого-то предмета. Яйца призыва с изменённой (или нет) текстурой.
  6. Неплохо, хотя опять же будет проблематично сделать зависимость от scoreboard
  7. @escEip К сожалению так нельзя. "Можно", но на версии 1.20.2 через макрос
  8. Планин, или блокировать каждый сундук сущностями
  9. @Вадя Ну если плита способна активировать 1-й КБ, то поставь КБ цепочкой и переведи последущие в цепной режим Ну там не знаю. Редстоун. Или через проверку что плита нажата, тогда можно КБ вообще хоть где угодно разместить
  10. @Taraskamer Ну типа: scoreboard players add @a[scores={<sneak_time>=1}] <dummy> 1 scoreboard players set @a[scores={<sneak_time>=0}] <dummy> 0 scoreboard players set @a[scores={<sneak_time>=1}] <sneak_time> 0 - <sneak_time> - скоборд с типом данных minecraft.custom:minecraft.sneak_time - <dummy> - скоборд с типом данных dummy Если нужно просто смотреть что игрок сидит, то можно без корборда dummy
  11. @Taraskamer Это делается через то, что скорборд sneak_time постоянно обнуляется, а перед этим проверяется что он равен 1. Если хочешь сделать таймер для проверки насколько долго нажат shift, то нужен отдельный скорборд: и когда при проверки sneak_time равен 1, то прибавлять 1; если 0, то обнулять
  12. Для 1.17+ Для начало заспавнить 3 вспомогательные сущности для выбора структуры - summon minecraft:marker <Корды структуры 1> {Tags:["<Общий Тэг>","<Тэг для структуры 1>"]} - summon minecraft:marker <Корды структуры 2> {Tags:["<Общий Тэг>","<Тэг для структуры 2>"]} - summon minecraft:marker <Корды структуры 3> {Tags:["<Общий Тэг>","<Тэг для структуры 3>"]} Дальше команды в кб - execute as @e[tag=<Тэг яйца спавна>] run tag @e[tag=<Общий Тэг>,limit=1,sort=random] add THIS - execute if entity @e[tag=<Тэг для структуры 1>,tag=THIS] at @e[tag=<Тэг яйца спавна>] run clone <Корды структуры 1> <Корды структуры 1> ~ ~ ~ - execute if entity @e[tag=<Тэг для структуры 2>,tag=THIS] at @e[tag=<Тэг яйца спавна>] run clone <Корды структуры 2> <Корды структуры 2> ~ ~ ~ - execute if entity @e[tag=<Тэг для структуры 3>,tag=THIS] at @e[tag=<Тэг яйца спавна>] run clone <Корды структуры 3> <Корды структуры 3> ~ ~ ~ - kill @e[tag=<Тэг яйца спавна>] - tag @e[tag=THIS] remove THIS Для версий 1.13+ замени minecraft:marker на minecraft:armor_stand и допиши перед Tags - Invulnerable:1b,Marker:1b,Invisible:1b В названии тэгов нельзя использовать пробелы и кирилицу <Тэг яйца спавна> - Особый Тэг который я говорил до этого И учитывай что постройки должны находится в прогруженных чанках, также сами вспомогательные сущности лучше заспавнить рядом с ними
  13. 1. Яйцо призыва можно сделать так, чтобы оно спавнило какую угодно сущность - на пример: стойку с особым тэгом - MCStacker в помощь 2. Делаем команду, которая будет относительно данной стойки делать то, что нужно - по типу: execute at @e[tag=<Особый Тэг>] run ... <Выполняемая команда(ы)> - и после убить её: kill @e[tag=<Особый Тэг>] 3. Рандом можно сделать по разному. Одно из таких - сделать 3 сущности с одним общим тэгом, и после выбирать одну и смотреть, если выбранная сущность такая, то одно... - Для выбора одной сущность - селектор: @e[tag=<Общий тэг>,limit=1,sort=random] - В 1.20.2 для этого добавили отдельную команду /random 4. После всего можно с помощью комманд setblock/fill воссоздать нужно структуру Из-за рандома лучше это всё обернуть в дата-пак
  14. data modify entity <Стрела> Motion set from entity <Маркер> Pos
  15. @Taraskamer Лучше делать через Motion Как пример: [лучше обернуть в функцию] 1. Спавним дополнительную сущность(маркер) на кодинатах стрелы 2. Направляем маркер на игрока 3. Телепопортируем маркер на корды 0 0 0 и двигаем на ^ ^ ^1 4. Записываем Position маркера в Motion стрелы Пр этом придётся сделать чанки с 0 0 до -1 -1 постоянно загруженными
  16. kill @e[type=<Тип>,limit=<Макс Кол-во>] Если хочешь чтоб осталась одна сущность, если заранее не известно их кол-во то: tag @e[type=<Тип>,limit=1] add StayAlive kill @e[type=<Тип>,tag=!StayAlive] tag @e[tag=StayAlive] remove StayAlive - 1 - кол-во сущностей, которые останутся в живых - StayAlive - некоторый временный тэг
  17. Точно также, только у другого переменнования будет имя файла другое, путь до текстуры и паттерн меняешь на нужные, всё остальное также
  18. В самом начале команда устанавливает счетчик в 0, после каждая следующая команду прибовляет 1 за каждую живую команду Так когда 1 команду умрёт, она не будет прибавляет ещё 1 Да
×
×
  • Создать...