Перейти к содержанию

Shomen

Активисты
  • Постов

    8 703
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    64

Весь контент Shomen

  1. смотри над головой отдельная строчка в конфиге
  2. у тебя вообще не работает или с начальным названием работает, а с твоим нет?
  3. хочу больше с вами общаться решайте свою проблему сами
  4. ну и перевод, лучше бы не переводили оберег блин
  5. Г0вно ютуберов не смотрю поэтому покажи что ты хочешь
  6. Никак там не сделаешь кликабельную ссылку Вставь просто ссылку
  7. а зачем вообще писать ВСЕ теги сущности или предмета? Можно же просто дать им тег у сущности Tags:[] или у предмета тегу с любым названием дать значение 1b и проверять сущность или предмет с эти тегом а это summon понял
  8. у тебя порт который ты поставил на сервере уже занят какой-то г@внопрограмой
  9. у него в специальном теге для рук или для брони, смотри с помощью /data get
  10. проверяй наличие предмета у арморстенда
  11. Текстуры по умолчанию находятся в папке textures. Представляют собой файл картинки с расширением png, с другими расширениями картинок ванильный майнкрафт java не работает. Чтобы текстуры блоков работали они должны иметь одинаковую высоту и ширину. Большинство непрозрачных блоков делают прозрачные пиксели непрозрачными. Блоки по типу стекла, которые имеют "вырезанную" прозрачность, делают все пиксели с непрозрачностью менее 10% полностью прозрачными, а все остальные пиксели полностью непрозрачными. Другие блоки отображают полупрозрачность так как она есть. Все предметы, а так же некоторые блоки и сущности, которые полупрозрачны по умолчанию поддерживают полупрозрачность. Если файл не существует ни в одном пакете ресурсов, в том числе в пакете по умолчанию, он отображается в виде пурпурно-черной текстуры шахматной доски Создание Для создания текстуры можно использовать любой графический редактор, я использую gimp, так как он бесплатный и с довольно обширными функциями. Вы же можете использовать тот редактор, который вам удобен. Замена существующих текстур Все текстуры используемые в игре можно найти в архиве версии(*корневая_папка_майнкрафта/versions/ВЕРСИЯ.jar). Открываем архивом там будет папка assets. Нам сейчас нужна папка textures (assets/minecraft/textures) в ней все файлы текстур. А дальше все просто: находим нужную нам текстуру, в нашем ресурспаке даем название нашей текстуре такое же как и в архиве версии и помещаем по такому же пути как и в архиве версии. Анимация Для анимации потребуется создать кадры в вашей текстуре сверху вниз причем ширина и высота каждого кадра должны быть равны. Пример с анимированной текстуре ока края: Для того чтобы анимация заработала нужно создать файл, управляющий анимацией. Такой файл имеет расширение mcmeta. Создаем текстовой файл и переименовываем его в название текстуры с расширением + .mcmeta (например для stone.png файл будет называться stone.png.mcmeta). В нём будет следующая json структура { "animation": { "interpolate": <true/false> "width": <Число>, "height": <Число>, "frametime": <Число>, "frames": [ { "index": <Число>, "time": <Число> } ] } } animation - тег который предопределяет анимацию, он важен. interpolate - если true, Minecraft генерирует дополнительные кадры между кадрами с интервалом между ними больше 1. По умолчанию false. width/height - ширина/высота плитки в прямом отношении, а не в пикселях. Это не используется в файлах vanilla, но может использоваться пакетами ресурсов для создания кадров, которые не являются идеальными квадратами. frametime - устанавливает время по умолчанию для каждого кадра с шагом в один игровой тик (0,05 секунды). По умолчанию 1. frames - тег который включает в себя теги кадров. может так же содержать порядок чисел, соответствующих положению кадра сверху index - число, соответствующее положению кадра сверху, при этом верхний кадр равен 0. time - время в тиках, чтобы показать этот кадр, переопределяя «frametime» выше. Не все теги использовать обязательно, я рассказал о них чтобы вы знали, что они существуют. Для создания есть два путя использования этих тегов 1) Очевидный, проще некуда. Проигрывает каждый кадр раз в то число тиков которое укзазано как <Число тиков> { "animation": { "frametime": <Число тиков> } 2) Лучший по моему мнению. каждому кадру можно указать время проигрывания в тиках <Число тиков>. { "animation": { "frames": [ { "index": 0, "time": <Число тиков> }, { "index": 1, "time": <Число тиков> }, { "index": 2, "time": <Число тиков> }, ... { "index": n, "time": <Число тиков> } ] } } Ну думаю на это все если есть вопросы то задавайте
  12. а в чем проблема твоему другу ставить ресурспак?
  13. делай через /execute store result entity
  14. Путь тегов через точку Item.tag.pages
×
×
  • Создать...