Перейти к содержанию

PSEUDO

Пользователи
  • Постов

    62
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент PSEUDO

  1. Если ты используешь стрелу, то у неё есть параметр OnGround, когда она сталкивается с чем-то
  2. Через команду никак, Можно только указать, куда ставить или чем ломать можно тот или иной блок. Уровень прочности, взрывоустойчивости и т.п, наверное в коде игры меняется в классе Blocks
  3. я обычно делаю в с двумя циклами: в первом просто считаю тики от 0 до 20, во втором, если набралось 20 тиков, прибавляю или отнимаю одну секунду. Первый с тиками всегда активен для всех таймеров, а вот во вторые можно назначить любые таймеры
  4. что именно вернуть? Если у тебя пропал счетчик с панелью справа, просто выведи его: /scoreboard objectives setdisplay sidebar "Название задачи"
  5. execute as @p if entity @e[name="имя", distance="диапозон блоков"] run "команда" Пример: если к ближайшему игроку подойдет моб на дистанцию до 3х блоков с именем "тест", то написать в чат "текст" execute as @p if entity @e[name="тест", distance=..3] run say text
  6. execute as @a[nbt={Inventory:[{id:"название предмета"}]}] run "команда" execute as @a[nbt={Inventory:[{tag:{Tags:["название тега"]}}]}] run "команда"
  7. Расскажу, а главное покажу, как закрыть и открыть сундук либо любой блок с помощью КБ (командного блока) В данном случае, я буду использовать специальные предметы с тегами, которые будут спавнить либо деспавнить сущность интерактива. С её помощью, мы сможем покрыть пространство коллайдером, который будет препятствовать любому взаимодействию с сундуком, а взамен требовать ключ: Существует так еще один способ закрытия сундука, но только на переименованный предмет (открыть предметом с тегом не получится): [ПРИМЕР]:
  8. Я наверное неправильно высказался, я имею в виду, при нажатии на любой блок (в который до этого не помещал сущность интерактива). Например: нашел по дороге булыжник, тыкнул на него рукой или каким-нибудь предметом, который заспавнит ровно в его центре сущность. Всё на что у меня хватило ума, это ставить на блок рамку или стойку для брони, которая спавнит нужный мне объект под собой в блок, а сама при этом уничтожается.
  9. Расскажу, а главное покажу, как можно создать свой верстак используя только КБ (командные блоки) Для реализации нам понадобится любой блок-сущность (сундук, воронка, печка и т.д) со слотами, в которые можно складывать предметы. В моём случаё, я буду использовать обычный сундук. Для начала расскажу про команду /data. С её помощью, вы можете получать, задавать, изменять и удалять NBT-данные сущностей и блоков-сущностей (у игрока можно только получать данные). В текущем гайде, мы будем обращаться к массиву хранилищу предметов. Для начала, решим, как и что мы собираемся крафтить в нашем сундуке. Для примера, я буду создавать каменную кирку из булыжника (мрамора итальянского) и палок: Теперь осталось вычитать по одному предмету из ячеек, после того, как крафт был завершен (счётчик: 1). В КБ математические операции возможны, только для задач /scoreboard (другие я не знаю). Поэтому, нам придётся создать еще дополнительные счетчики для слотов, в которые мы будем помещать данные предметов (количество), а затем вычитать из них наш счётчик крафта (именно для этого, я подобрал такие параметры для него (-1; 0; 1), чтобы вычиталась единица, когда крафт завершен): На этом всё, ваш "ВЕРСТАК-СУНДУК" готов!
  10. Для начала, нужно сделать проверку на наличия ИМЕНИ у существа, если такового нет - выполним команду: execute as @e[] at @s unless data entity @s CustomName run <"команда"> [КОНСОЛЬ] Зададим тег существам без имени командой /tag: /execute as @e[type=<"тип сущности">, limit=<"кол-во">] at @s unless data entity @s CustomName run tag add @s <"название тега"> [ПРИМЕР] У нас есть три моба, оба из них имеют разные имена, а третий без имени, который нам нужен:
  11. Расскажу про ДВА способа, как выдавать игрокам или сущностям эффекты с помощью предмета: С помощью КБ (командный блок) можно проверять, есть ли в инвентаре определенный предмет и выдать эффект, с помощью команд /execute и /effect: С помощью команды /give можно выдать себе предмет с определённым атрибутом: Как задать тег уже готовому предмету, допустим тому, что в руке? Это можно сделать, с помощью /item modify entity @s weapon.mainhand <"модификатор">, но для этого требуется дата-пак с модификатором. Альтернатива этому /data modify entity, но она не действует на игроков. Поэтому, можно смастерить такую схему на стойке:
  12. JAVA | 1.20.4 | КБ Для начала создадим счетчик убийств [в консоль]: /scoreboard objectives add killCount totalKillCount /scoreboard objectives setdisplay sidebar killCount Счётчик убийств всех сущностей /scoreboard objectives add killCount playerKillCount /scoreboard objectives setdisplay sidebar killCount Счётчик убийств всех игроков Создадим проверку. Если наш меч у нас в руках, то в зависимости от счётчика убийств, меняем его на подходящую остроту. (Для удобства, я разместил мечи в сундуке, но вы можете вводить их вручную) [в цикле из КБ]: item replace entity @a[scores={killCount=1}, nbt={SelectedItem:{tag:{Tags:["power_sword"]}}}] weapon.mainhand from block <"координаты сундука"> container.0 item replace entity @a[scores={killCount=2}, nbt={SelectedItem:{tag:{Tags:["power_sword"]}}}] weapon.mainhand from block <"координаты сундука"> container.1 item replace entity @a[scores={killCount=3}, nbt={SelectedItem:{tag:{Tags:["power_sword"]}}}] weapon.mainhand from block <"координаты сундука"> container.2 ... В идеале хотелось бы напрямую изменять значение уровня зачарования у выбранного оружия, но изменять данные игрока через /data merge с помощью КБ нельзя (По крайней мере, я не знаю как). Однако, если требуется заменять у другой сущности, то можно попробовать изменять непосредственно уровень зачарования.
  13. Я уже сделал через slidebar. А если не на КБ, то как сделать, чтобы как пёрл был?
  14. для JAVA 1.20.4 execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:emerald_block run effect give @s minecraft:weakness 1 255
  15. У меня есть механика метания огненных шаров с задержкой в 2 секунды, я бы хотел отобразить её непосредственно в самом хотбаре, как это обычно наблюдается у эндр пёрлов
  16. Еще раз распишу, как нужно делать на JAVA 1.20.4 Создаем счетчик смертей [пишем в консоль]: /scoreboard objectives add deathCount deathCount Затем, строим цепочку из КБ 1-3 [как на скриншоте]: Цикличный блок №1 [всегда активный]: Мы проверяем все сущности (!ВАЖНО! указать именно @e, чтобы команда не выполнялась, когда игрок в меню смерти) с кол-вом смертей от 1, а так же указываем флажок, чтобы цикл срабатывал ТОЛЬКО ОДИН РАЗ (в моем случае tag=spect_tp), в этот момент цикл находится в поисках сущностей с кол-вом смертей и не продолжается. Далее, когда игрок возродится после смерти, цикл продолжится, и игрок телепортируется. execute as @e[scores={deathCount=1..}, tag=!spect_tp, type=minecraft:player] at @s run tp @s <"свои координаты"> Цепной блок №2 [всегда активный/условный]: Накладываем на всех мёртвых игроков режим наблюдателя. gamemode spectator @a[gamemode=!spectator, tag=!spect_tp, scores={deathCount=1..}] Цепной блок №3 [всегда активный/условный]: Накладываем флаг на игрока, чтобы закончить цикл. tag @a[tag=!spect_tp, scores={deathCount=1..}] add spect_tp
  17. как для ПЕ не знаю, но для JAVA: /scoreboard objectives add deathCount deathCount в циклический КБ: gamemode spectator @a[scores={deathCount=1..}, gamemode=!spectator] чтобы вернуть все назад, сбрось счетчик смертей: /scoreboard players reset @a[scores={deathCount=1..}] deathCount
  18. Спасибо большое, все работает! Я правильно понимаю, что с эффектами такое нельзя делать (через команду /effect) (в одном КБ только один эффект)? Я смог реализовать это только костылём, спавня над головой взрывное зелье с кастомным эффектом.
  19. а ларчик просто открывался. А я уже сделал механику, когда в рамку кидают зелье невидимости, то этой рамке присваивается тег frame_invis через команду /tag
×
×
  • Создать...