Перейти к содержанию

MrFor

Пользователи
  • Постов

    994
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент MrFor

  1. MrFor

    В чем смысл жизни.

    я походу понял в чем смысл жизни. в счастье. в сплеске дофамина и серотонина в вашем мозге. в этом смысл. если вы хотите возразить, и сказать что смысл жизни в чем-то другом, то это скорее всего не так, ведь почти любой другой ответ на то в чем смысл жизни можно привести к банальному счастью. если смысл жизни в семье - то вы будете получать счастье создав семью и находясь в ней. если смысл в достатке - то вы получаете счастье от имения достатка, его получения, и его растраты. если смысл в том чтобы оставить след в истории, если смысл в справедливости и равенстве, если смысл в чем угодно другом - это все можно свести к счастью. без счастья ни один смысл жизни, ни одна цель, ни одна ценность, не имели бы смысла. без счастья сама жизнь не имела бы смысла. вообще на этом можно построить очень простое и интересное мировоззрение, или правила жизни: эти правила можно описать во взаимодействии двух человек, при котором эти люди могут остаться несчастными, а могут остаться счастливыми. например - если во взаимодействии один остался счастливым, а другой несчастным - это плохое взаимодействие. сюда можно отнести кражу, оскорбления, убийство, избиение и т. д. с помощью этого можно решить, стоит ли что-то делать, или не стоит. перед тем как совершать какое то действие, всегда представляйте у себя в голове схему того, что в итоге останется счастливым, кто будет несчастным от вашего действия. на основе этого, решайте стоит дли делать это. 42 не считается, это вообще не то. это ответ на смысл вселенной и всего такого, а не жизни.
  2. рассекреченный муссолини
  3. секретный Гитлер а че не всем известный сталин
  4. шаг первый масло всплывает над водой шаг второй облейся маслом шаг третий дождись дождя шаг четвертый выйди на улицу шаг пятый летай
  5. ну иди делай Кацу а че не Варламову))))))
  6. ясно ботик написал статейку мда забанься
  7. чееел хватит троллить я щас пойду в интернет полицию и тебя забанят из интернета за кибербулинг
  8. всем привет я фор, игрок на РП серверах со стажем 7 годиков)) (ладно 4) сегодня в моей академии ролеплея я расскажу о своей системе классификации персонажей, которая поможет вам придумать персонажа или классифицировать уже придуманного в короткий шифр. Эта классификация состоит из нескольких ступеней, образующих дерево. Каждая ветвь дерева - определенная буква или цифра. Давайте начнем делать это дерево: 1) Хоть известная цитата и говорит, что "В обществе, которое разделяет его академиков от его воинов, думать будут трусы, а воевать - дураки", разделение на сильных и умных чертовски хорошо работает. Если ваш персонаж работает руками - добавляйте в классификацию (W, Worker \ Warrior), а если головой - (T, Thinker). Если ваш персонаж нейтрален, пишите (N, Neutral) - нейтралам доступны любые корни персонажей. 2) Корень персонажа - это его влияние на мир вокруг. Оно может быть Разрушительным и Меняющим - для рабочих и воинов, и Защищающим и Создающим - для мыслителей. Разрушительное влияние (D, Destroyers) - это влияние воинов, бандитов, рыцарей, темных магов и так далее. Смысл таких персонажей - в уничтожении вещей. Это не обязательно значит, что персонаж связан со злом. Вещью, которую уничтожает персонаж могут быть монстры и нечисть, так что разрушители могут быть вполне благородными персонажами. Меняющее влияние (S, Shifters) - это влияние добытчиков, лесорубов, строителей, шахтеров, фермеров, ремесленников, кузнецов, поваров, магов и так далее. Такие персонажи меняют мир и вещи вокруг них, но не создают ничего нового. Ремесленники-Меняльщики лишь берут знания других людей, и по ним делают свою работу. Они не изобретают новые знания, а просто меняют уже существующий мир вокруг себя. Защищающее влияние (P, Protectors) - это влияние священников, дьяков, библиотекарей, клириков, историков и так далее. Такие персонажи не дают миру колоссально меняться, защищая мир от внезапных нежданных перемен. Они защищают настоящее, давая ответы из прошлого, из истории, из традиций. Некоторые считают, что такие персонажи лишь замедляют прогресс, и мешают миру меняться в лучшую сторону. Но иногда к ним стоит прислушиваться, ведь такие персонажи, как правило, очень мудры. Многие из таких персонажей - такие же мыслители как Создатели, но они мыслят не о новых идеях, а о изученных, книжных знаниях. Создающее влияние (C, Creators) - это влияние изобретателей, ученых, чародеев, мыслителей, философов, мудрецов и так далее. Такие персонажи не меняют существующий мир, а создают нечто новое, что потом меняет мир. Из-за того что люди не могут буквально создавать материю, большинство Создателей создают мысли. Они придумывают, разрабатывают, и передают знания Меняльщикам, чтобы они использовали их для улучшения мира вокруг. Создатели не любят оборачиваться в прошлое, и брезгают тем, чтобы использовать опыт прошлого. Вместо этого они всегда ищут новые идеи и решения. 3) Причастность к магии. Всех корней персонажей можно добиться с помощью магии. Маги-разрушители - это боевые маги, Маги-Меняльщики - это бытовые маги, Маги-Защитники - это религиозные маги, Маги-Создатели - это писари заклинаний. Если персонаж причастен к магии - добавляйте в его классификацию (M, Magical), если нет - (N, Non-Magical). Все маги - Мыслители, даже если они Разрушители или Меняльщики. 4) Мировоззрение. Мировоззрения из D&D слишком хороши чтобы не использовать их. Это самый простой и эффективный способ описать любой характер вымышленного персонажа, и вы просто обязаны использовать его если хотите создать персонажа. Lawfull - Законопослушный. Персонаж следует правилам, как правило - своим идеалам и кодексу поведения. Chaotic - Хаотичный. Персонаж непредсказуем и противоречив. Good - Добрый. Персонаж считает важным помогать другим людям, а не себе. Evil - Злой. Персонаж считает важным помогать себе, а не другим людям. Neutral - Нейтральный. Что-то между двумя значениями. Lawfull Good (LG) - Законопослушный и Добрый. Подходит для очень добрых и хороших персонажей, которые идеально работают в группе, и в принципе идеальны в обществе. Neutral Good (NG) - Ему плевать на правила, но он не хаотичен, и хочет помогать людям. Такими персонажами могут быть солдаты, которые хоть и убивают людей, но во имя защиты своего королевства. Chaotic Good (CG) - Пойдет на все, чтобы помочь людям. Lawfull Neutral (LN) - Законопослушен, но не будет специально помогать или солить людям. True Neutral (N) - Достиг дзена и полного баланса в жизни Chaotic Neutral (CN) - Хаотичный и нейтральный. Идеально для сумасшедших которым плевать на всех)) Но которые не будут специально вредить людям. Lawfull Evil (LE) - Законопослушен но зол. Идеально для мафиози - они следуют собственным правилам, но они творят зло. Neutral Evil (NE) - хз просто злюка которому плевать на порядок но и к беспорядку не тянет особо Chaotic Evil (CE) - маньяк убийца пенивайз мишк фреде джокер дарт молл чикатилло 5.1) Оружия (Для Разрушителей) (Не для магов) Тяжелые (H, Heavy) Средние (N, Normal) Легкие (L, Light) + Огнестрельные (F, Firearm) Метательные (T, Throwing) Ближние (M, Melee) Совместите две буквы чтобы получить любое оружие, лучше всего подящее вашему персонажу. Например: NM - Меч, HF - Ручная пушка, LT - Рогатка, HT - Томагавк, и т. д. 5.2) Инструмент (Для Менятелей) (Не для магов) Тут просто берите любой инструмент из майна, который лучше всего подходит вашему персонажу. Топор - Ax Кирка - Px Мотыга - Ho Строительство - Bd и т. д. 5.3) Для Защитников и Создателей оставьте X, Для магов - M Готово! Теперь посмотрим на результат и несколько примеров классификаций: NSN:LG:Ax - Нейтральный немагический меняльщик, Законопослушный добрый, Использует топоры. Какой-то добрый лесоруб. TCN:CN:X - Мыслитель, Немагический Создатель, Хаотичный нейтральный. Какой-то сумасшедший ученый. TDM:NE:M - Мыслитель, Магический разрушитель, Нейтральный злой. Какой-то злой маг. WDN:LG:HM - Воин, Немагический Разрушитель, Законопослушный добрый, Использует тяжелые ближние оружия. Какой-то палладин. TPN:NE:X - Мыслитель, Немагический защитник, Нейтральный злой. Какой-то злой библиотекарь. WSN:NG:Ho - Рабочий, Немагический меняльщик, Нейтральный хороший, Использует мотыги. Какой-то фермер. Используйте эту классификацию чтобы придумывать своих персонажей, случайно беря отсюда значения и придумывая им толкования, или классифицируйте своих персонажей чтобы доработать их! Вы можете взять эту систему на свой сервер если упомяните что идея была взята у меня.
  9. всем привет я фор, супер пупер опытный гм со стажем 5 годикав)) сегодня в моем университете гейм мастерства будет первая лекция о том как делать крутые события (ивенты). События - главная вещь, которую делают ГМы. Вся их деятельность так или иначе состоит из них, независимо от вашей специальности - от Temere₁ до Fabula₂. По этому главные ошибки ГМ-ов новичков происходят, как правило, именно во время ивентов (Да и не только новичков, я и другие опытные ГМы тоже постоянно делают фиговые ивенты)) Для того чтобы не делать плохих событий, я разработал данную классификацию, которая поможет вам придумать событие, и быть уверенным что он не будет плохим: Эта классификация состоит из нескольких ступеней, образующих дерево. Каждая ветвь дерева - определенная буква или цифра. Давайте начнем делать это дерево: 1) Корень события - это его влияние на игроков. Оно может быть Отрицательным (-), Нейтральным (=) и Положительным (+). Нейтральные ивенты - это ивенты в которых вместе происходит и что-то хорошее, и что-то плохое. Например - метеорит, который разрушил дом, но дал много металла. Дальше все понятно. 2) Дальше нужно конкретизировать это влияние, как сильно это влияние. Для этого нужно поставить цифру: 0 - Без влияния. Событие, которое вообще не влияет не на что, или его влияние чрезвычайно мало. 1 - Избегаемые. Если влияние отрицательное - от плохих последствий можно увернуться. Если влияние положительное - хорошие последствия можно не найти и упустить. Если влияние нейтральное - событие может не произойти. Сюда можно приписать ловушки, спрятанные сундуки, и так далее. 2 - Ощутимые. Если влияние отрицательное - от плохих последствий не уйти, но произошедшее можно пережить, и восстановить. Если влияние положительное - хорошие последствия помогут игроку, но не полностью изменят его стиль игры и силу. Если событие нейтральное - его нельзя будет сложно не заметить, но легко забыть. Сюда можно приписать нападения, постройку структур, небольшие природные катаклизмы и так далее. 3 - Колоссальные. Если влияние отрицательное - оно может убить персонажа, навсегда разрушить что-то, или сильно поменять игру. Если влияние положительное - оно сильно увеличит силу игрока, поменяет игру для него. Если событие нейтральное - оно навсегда изменит мир. Сюда можно приписать большие природные катаклизмы, войны, создание сильнейших артефактов, босс-файты и так далее. Вместо просто цифры можно использовать дробные числа, если ваше событие находится где-то по середине (1.5; 2.3; 0.8 и т. д.) 3) Вид или источник события: - Существо (E, Entity) - Нападения монстров и животных, их появление на карте, действия с их стороны. - Разумное существо (H, Human) - Нападения разумных врагов типа бандитов, пиратов, орков и т. д., или торговля с НПС. - Игрок (P, Player) - События созданные игроками, или появившиеся в следствии их действий. Драки, торговля между игроками, обвалы шахт из-за неосторожности игроков и т. д. - Структура (S, Structure) - События связанные со структурами типа зданий, руин, шахт и т. д. Ловушки, сундуки с лутом, и т. д. - Природа (N, Natural) - Природные события. Торнадо, лечащие дожди, метеориты и т. д. - Другое (M, Miscellaneous) - События не подходящие под вышеперечисленные виды. Виды можно совмещать в пары. Например, для засады в здании можно использовать HS - Разумное существо + Структура. 4) Влияние на сюжет: - Случайное событие. Не влияет на главную линию сюжета ни коим образом. (Rn, Random) - Незапланированное влияющие на сюжет событие. Событие, которое не было в плане сюжета, но повлияло на него. (Iu, Influencing Unplanned ) - Сюжетное событие. Событие, запланированное в сюжете. (Ip, Influencing Planned) Все. Теперь посмотрим на итоговый результат, и на несколько примеров расшифровки такого шифра события: -1SRn - Отрицательное, Избегаемое, Структура, Случайное. Это явно какая-то ловушка или типа того. +2EIu - Положительное, Ощутимое, Существо, Незапланированное Влияющие. Я нашел и приручил собаку, которая далее помогала мне решать сюжетные головоломки с помощью своего нюха. =3HIp - Нейтральное, Колоссальное, Разумное существо, Сюжетное событие. Ко мне пришел Люцифер и предложил сделку - он даст мне бессмертие, в замен на то что изуродует меня, содрав с меня кожу и мясо, оставив уродливым, гниющим скелетом. Поэкспериментируйте! Попробуйте случайно натыкать разных значений, а потом растолковать их. Попробуйте взять ивент который вы делали, и дать ему такую классификацию. Используйте эту классификацию для вашего удобства и помощи с ивентами! Вот несколько классификаций которые я случайным образом натыкал. Попробуйте растолковать их сами! =0PRn +2.5NRn +1.8SNIu -3MIp =1HIp > Понятия:
  10. рецепт фасолей 1) вскипитити воду 2) заткнис
  11. Телескоп нужен не для поиска руды, а для того чтобы смотреть на механизмы сквозь стены. Маяк и прирученный краснорог несут другую функцию - поиск руды. Этот телескоп может быть полезен для поиска ловушек, скрытых баз, и для того чтобы посмотреть на свои механизмы в маленькой области, не тратя зелье инженера.
  12. Мало людей с лицензией, так что смысла нету к сожалению
×
×
  • Создать...