escEip
Пользователи-
Постов
42 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент escEip
-
достаточно легко, умножаем армор стенду координаты, а чтобы он не вылетел из прогрузки задаем ему все 3 координаты одновременно через data storage
-
есть вариант сделать ртп в небольшом радиусе и потом умножать координаты на множитель КСТАТИ ОТЛИЧНЫЙ ВАРИАНТ
-
ну так неинтересно. А так жаль, было бы круто (хотя можно конечно просто сделать обработку всех возможных случаев, но это прям совсем дичь)
-
Мне нужно, чтобы при выполнении функции бралось значение скорборда edpconfig у %rtp_mode , после чего это значение использовалось как радиус ртп (spreadplayers). ВАЖНО, именно максимальный радиус, а не центральные координаты/распределение/что там еще
-
У меня вообще есть предположение, что это связано с Tlauncher, так как слышал о том, что в нём стоит странная версия оптифайна, которая выдаёт баги (да и у всех игроков с этими багами был Tlauncher). А может и я рукожоп, тоже вариант
-
Зависит от условий, и (если это сервер) от ядра
-
Я постоянно замечал, что иногда бывают игроки, у которых внезапно какая-нибудь текстурка не загрузилась, или у самого предмета (который без CustomModelData) без оптифайна не работает текстурка
-
Плохо изобрели, функционал очень ограничен и может багаться если у тебя нет optifine
-
execute as объект at @s facing entity игрок feet run tp @s ^ ^ ^0.1 ~ ~ Очень простой метод, но хорош только когда объект не имеет коллизии (например - просто сфера из частиц или какая-либо метка). Если объект - моб, то будет очень странно, если он будет лететь напрямую к игроку игнорируя препятствия и проходя сквозь стены
-
/execute as @a[nbt={SelectedItem:{id:"minecraft:blaze_rod"}}] at @s run effect give @s ... Отличный способ, но хорошо работает только если игроков мало. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЕСЛИ НА СЕРВЕРЕ ОЧЕНЬ МНОГО ИГРОКОВ И ПОЖАЛУЙСТА, РАДИ ВСЕГО, ЧТО ВАМ ДОРОГО, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЕГО НА СУЩНОСТЯХ. Это очень неоптимизированный способ, для такого можно использовать predicate В нашем случае получаем { "condition": "minecraft:entity_properties", "entity": "this", "predicate": { "type": "minecraft:player", "equipment": { "mainhand": { "item": "minecraft:blaze_rod" } } } } после чего в папку world/datapacks/название/название/predicates/ кидаем файл с расширением .json (например blazerod.json) дальше просто перезапускаем сервер и пишем execute as @a[predicate=название:blazerod] at @s run effect give @s ... долгий способ, если игроков мало (меньше 100), но если требуется выделить много игроков или сущностей - используйте его
-
К сожалению сделать такое просто так невозможно. Хотя теоретически можно используя костыль в виде частиц и просто указать, чтобы они отображались только конкретным игрокам
-
а, я даун и не прочитал начало вопроса, но ладно
-
атрибутами можно делать далеко не все, так что вот второй способ: give @p iron_chestplate{Tags:["slowchest"]} а потом в цикличный командный блок effect give @a[nbt={Inventory:[{Slot:102b,tag:{Tags:["slowchest"]}}]}] slowness 2 0 true это сложнее, ведь для эффекта требуется еще командный блок, но можно делать более сложные вещи, например: execute at @a[nbt={Inventory:[{Slot:102b,tag:{Tags:["slowchest"]}}]}] run particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0.025 1 Когда надеваешь нагрудник, будут идти частицы огня. Вместо slowchest можно написать что угодно, это не видно игрокам будет
-
Сори, не заметил ответа Генераторы могут обрабатываться одновременно. Хотя ладно, проверить стоит
-
Есть проблема в том, что данные с разных генераторов будут перемешиваться, да и хотелось бы узнать, как исправить сам nbt путь
-
Items выглядит так: Items:[{id:coal,Count:1b,Slot:7b}] это значит, что если мы обратимся к списку как Items[-1], то получим последний заполненный слот, те 7.
-
что а? Вот пара скринов с объяснениями того, что я делаю: Есть "генератор". Игрок положил в него предмет. Если это уголь, то что-то происходит (в моём случае - предмет исчезает и генератор заряжается, но это я сделал). Основная проблема - мне надо проверить, что слот -1 (в котором лежим предмет) является углём, но когда я пытаюсь это сделать таким способом - игра меня посылает
-
Без лишних слов, сразу к делу. Требуется проверить, чтобы в последнем заполненном слоте выбрасывателя лежал уголь. Я пробовал сделать вот так: /execute if data block ~ ~-1 ~ Items[-1]{id:"minecraft:coal"} но мне говорит, что неверный NBT путь. Как исправить?
-
Можно, используя data remove Вообще проблема и того, и другого способа - игнор брони, но ладно, это не так важно
-
Спасибо, попробую! (Ответ через месяц, но ладно)
-
Мне нужно проверять их редстоуновым способом, что-бы понять, когда "ядро" выключилось на ~3 секунды, и на основе этого что-то делать дальше
-
Решил построить недо-компьютер и столкнулся с двумя проблемами: Первая - из-за факелов, повторителей и прочего нужно время на обработку. (эту проблему я решил) Вторая проблема: красные факела могут перегорать, и хоть для некоторых механизмов это нужно, мне - нет Вопрос: как можно задетектить потухший факел, что-бы потом например перенаправлять последующий сигнал на другое "ядро"? Важное уточнение: не выключенный факел, а именно потухший (как если подключить факел так, что-бы он сам себя выключал, он в итоге потухнет)
