Перейти к содержанию

escEip

Пользователи
  • Постов

    42
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент escEip

  1. достаточно легко, умножаем армор стенду координаты, а чтобы он не вылетел из прогрузки задаем ему все 3 координаты одновременно через data storage
  2. есть вариант сделать ртп в небольшом радиусе и потом умножать координаты на множитель КСТАТИ ОТЛИЧНЫЙ ВАРИАНТ
  3. ну так неинтересно. А так жаль, было бы круто (хотя можно конечно просто сделать обработку всех возможных случаев, но это прям совсем дичь)
  4. Мне нужно, чтобы при выполнении функции бралось значение скорборда edpconfig у %rtp_mode , после чего это значение использовалось как радиус ртп (spreadplayers). ВАЖНО, именно максимальный радиус, а не центральные координаты/распределение/что там еще
  5. У меня вообще есть предположение, что это связано с Tlauncher, так как слышал о том, что в нём стоит странная версия оптифайна, которая выдаёт баги (да и у всех игроков с этими багами был Tlauncher). А может и я рукожоп, тоже вариант
  6. Зависит от условий, и (если это сервер) от ядра
  7. Я постоянно замечал, что иногда бывают игроки, у которых внезапно какая-нибудь текстурка не загрузилась, или у самого предмета (который без CustomModelData) без оптифайна не работает текстурка
  8. создать таблицу лута с особым предметом, после чего прописать мобу в DeathLootTable таблицу. Потом просто через execute if entity @e[type=item,nbt={Item:{tag:{тут_теги}}} run setblock 655 64 -252 kill @e[type=item,nbt={Item:{tag:{тут_теги}}}
  9. Плохо изобрели, функционал очень ограничен и может багаться если у тебя нет optifine
  10. execute as объект at @s facing entity игрок feet run tp @s ^ ^ ^0.1 ~ ~ Очень простой метод, но хорош только когда объект не имеет коллизии (например - просто сфера из частиц или какая-либо метка). Если объект - моб, то будет очень странно, если он будет лететь напрямую к игроку игнорируя препятствия и проходя сквозь стены
  11. /execute as @a[nbt={SelectedItem:{id:"minecraft:blaze_rod"}}] at @s run effect give @s ... Отличный способ, но хорошо работает только если игроков мало. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЕСЛИ НА СЕРВЕРЕ ОЧЕНЬ МНОГО ИГРОКОВ И ПОЖАЛУЙСТА, РАДИ ВСЕГО, ЧТО ВАМ ДОРОГО, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЕГО НА СУЩНОСТЯХ. Это очень неоптимизированный способ, для такого можно использовать predicate В нашем случае получаем { "condition": "minecraft:entity_properties", "entity": "this", "predicate": { "type": "minecraft:player", "equipment": { "mainhand": { "item": "minecraft:blaze_rod" } } } } после чего в папку world/datapacks/название/название/predicates/ кидаем файл с расширением .json (например blazerod.json) дальше просто перезапускаем сервер и пишем execute as @a[predicate=название:blazerod] at @s run effect give @s ... долгий способ, если игроков мало (меньше 100), но если требуется выделить много игроков или сущностей - используйте его
  12. К сожалению сделать такое просто так невозможно. Хотя теоретически можно используя костыль в виде частиц и просто указать, чтобы они отображались только конкретным игрокам
  13. а, я даун и не прочитал начало вопроса, но ладно
  14. атрибутами можно делать далеко не все, так что вот второй способ: give @p iron_chestplate{Tags:["slowchest"]} а потом в цикличный командный блок effect give @a[nbt={Inventory:[{Slot:102b,tag:{Tags:["slowchest"]}}]}] slowness 2 0 true это сложнее, ведь для эффекта требуется еще командный блок, но можно делать более сложные вещи, например: execute at @a[nbt={Inventory:[{Slot:102b,tag:{Tags:["slowchest"]}}]}] run particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0.025 1 Когда надеваешь нагрудник, будут идти частицы огня. Вместо slowchest можно написать что угодно, это не видно игрокам будет
  15. Сори, не заметил ответа Генераторы могут обрабатываться одновременно. Хотя ладно, проверить стоит
  16. Есть проблема в том, что данные с разных генераторов будут перемешиваться, да и хотелось бы узнать, как исправить сам nbt путь
  17. Items выглядит так: Items:[{id:coal,Count:1b,Slot:7b}] это значит, что если мы обратимся к списку как Items[-1], то получим последний заполненный слот, те 7.
  18. что а? Вот пара скринов с объяснениями того, что я делаю: Есть "генератор". Игрок положил в него предмет. Если это уголь, то что-то происходит (в моём случае - предмет исчезает и генератор заряжается, но это я сделал). Основная проблема - мне надо проверить, что слот -1 (в котором лежим предмет) является углём, но когда я пытаюсь это сделать таким способом - игра меня посылает
  19. Без лишних слов, сразу к делу. Требуется проверить, чтобы в последнем заполненном слоте выбрасывателя лежал уголь. Я пробовал сделать вот так: /execute if data block ~ ~-1 ~ Items[-1]{id:"minecraft:coal"} но мне говорит, что неверный NBT путь. Как исправить?
  20. Можно, используя data remove Вообще проблема и того, и другого способа - игнор брони, но ладно, это не так важно
  21. Спасибо, попробую! (Ответ через месяц, но ладно)
  22. Мне нужно проверять их редстоуновым способом, что-бы понять, когда "ядро" выключилось на ~3 секунды, и на основе этого что-то делать дальше
  23. Решил построить недо-компьютер и столкнулся с двумя проблемами: Первая - из-за факелов, повторителей и прочего нужно время на обработку. (эту проблему я решил) Вторая проблема: красные факела могут перегорать, и хоть для некоторых механизмов это нужно, мне - нет Вопрос: как можно задетектить потухший факел, что-бы потом например перенаправлять последующий сигнал на другое "ядро"? Важное уточнение: не выключенный факел, а именно потухший (как если подключить факел так, что-бы он сам себя выключал, он в итоге потухнет)
×
×
  • Создать...