Перейти к содержанию

Парирование


Рекомендуемые сообщения

В теме 5 сообщений

Здравствуйте, создаю с другом пвп карту в Майнкрафт с персонажами и их способностями (к примеру:rexsplode из неуязвимого способный создавать в воздухе фаерболы), также мы хотим создать v1 из игры ultrakill, у нас почти получилось повторить ту часть механик что мы хотим но никак не можем сделать парирование атак(отправление атаки обратно во врага(или просто в ту же сторону в конце то концов)), прошу, помните воссоздать парирование без модов только командами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

17 часов назад, weys сказал:

создать v1 из игры ultrakill

У меня есть механизм делающий деш как в ультракиле, забинженный на приседание)) Но что касается механик связанных с сущностями и направлением их движения, тут я не силён. Можешь дать немного больше инфы про то какого рода атаки ты хочешь отражать? Если это упомянутые ранее фаерболы, то их можно отбивать и без излишней модификации. А если нужно чтобы сущность летела в сторону атакующего я обычно разворачиваю её в сторону нужного игрока и телепортирую по направлению её взгляда

execute as @e[type=minecraft:fireball] at @s run tp @s ^ ^ ^1 facing entity @p

  • execute as @e[type=minecraft:fireball] at @s run - ищёт любой фаербол и выполняет последующие команды от его лица
  • ^ ^ ^1  - телепортирует по координатам относительно направления взгляда сущности, то есть 1 блок вперёд
  • facing entity @p - телепортирует игрока взглядом на ближайшего игрока

Но с фаерболами это очень хреново работает, он будет двигаться очень дёргано, даже если телепортировать его на 0.01. Если делать так с нормальными мобами то ещё ладно. А ещё если телепортировать уже выпущенный фаербол, то его будет пытаться уносить не в ту сторону. Ещё с селекторами нужно будет заморочиться, чтобы он летел не к ближайшему игроку а к игроку который его выпустил изначально, а это отдельный вид геморроя выяснять какой моб к какому игроку привязан. Тем не менее нужно больше инфы. На скольких игроков режим рассчитан и обладают ли игроки различными тегами, скорбордами или находятся в разных командах?

 

Изменено пользователем Sench_mp4
"контент должен быть одобрен перед редактированием." это из-за того что я "спойлер" впендюрил или чего?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

/give @p iron_sword[blocks_attacks={block_sound:"block.anvil.place"}] - меч с функцией щита. если нужно парировать файерболы, то достаточно их отбить рукой, это ванильная механика

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 19.05.2025 в 20:55, Sench_mp4 сказал:

У меня есть механизм делающий деш как в ультракиле, забинженный на приседание)) Но что касается механик связанных с сущностями и направлением их движения, тут я не силён. Можешь дать немного больше инфы про то какого рода атаки ты хочешь отражать? Если это упомянутые ранее фаерболы, то их можно отбивать и без излишней модификации. А если нужно чтобы сущность летела в сторону атакующего я обычно разворачиваю её в сторону нужного игрока и телепортирую по направлению её взгляда

execute as @e[type=minecraft:fireball] at @s run tp @s ^ ^ ^1 facing entity @p

  • execute as @e[type=minecraft:fireball] at @s run - ищёт любой фаербол и выполняет последующие команды от его лица
  • ^ ^ ^1  - телепортирует по координатам относительно направления взгляда сущности, то есть 1 блок вперёд
  • facing entity @p - телепортирует игрока взглядом на ближайшего игрока

Но с фаерболами это очень хреново работает, он будет двигаться очень дёргано, даже если телепортировать его на 0.01. Если делать так с нормальными мобами то ещё ладно. А ещё если телепортировать уже выпущенный фаербол, то его будет пытаться уносить не в ту сторону. Ещё с селекторами нужно будет заморочиться, чтобы он летел не к ближайшему игроку а к игроку который его выпустил изначально, а это отдельный вид геморроя выяснять какой моб к какому игроку привязан. Тем не менее нужно больше инфы. На скольких игроков режим рассчитан и обладают ли игроки различными тегами, скорбордами или находятся в разных командах?

 

Я был бы оооочень благодарен чтобы ты поделился механизмом на дэш, на счёт снарядов, стрелы хотя бы хотелось бы чтобы в игрока которому принадлежит снаряд наносился урон при блокировке(не хочу чтобы V1 вышел инбалансным так что достаточно каких нибудь 2 сердца урона), а вообще есть команда(всмысле team) в которой находятся игроки выбравшие класс v1 (нужно для вампиризма) а также есть скорборд для того же вампиризма на нанесённый урон, больше не знаю что добавить, был я силен в командах я бы здесь не спрашивал, надеюсь на то чтобы урон отлетал обратно во владельца снаряда (если выйдет с погрехами то ничего страшного), ещё раз спасибо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 19.05.2025 в 20:55, Sench_mp4 сказал:

У меня есть механизм делающий деш как в ультракиле, забинженный на приседание)) Но что касается механик связанных с сущностями и направлением их движения, тут я не силён. Можешь дать немного больше инфы про то какого рода атаки ты хочешь отражать? Если это упомянутые ранее фаерболы, то их можно отбивать и без излишней модификации. А если нужно чтобы сущность летела в сторону атакующего я обычно разворачиваю её в сторону нужного игрока и телепортирую по направлению её взгляда

execute as @e[type=minecraft:fireball] at @s run tp @s ^ ^ ^1 facing entity @p

  • execute as @e[type=minecraft:fireball] at @s run - ищёт любой фаербол и выполняет последующие команды от его лица
  • ^ ^ ^1  - телепортирует по координатам относительно направления взгляда сущности, то есть 1 блок вперёд
  • facing entity @p - телепортирует игрока взглядом на ближайшего игрока

Но с фаерболами это очень хреново работает, он будет двигаться очень дёргано, даже если телепортировать его на 0.01. Если делать так с нормальными мобами то ещё ладно. А ещё если телепортировать уже выпущенный фаербол, то его будет пытаться уносить не в ту сторону. Ещё с селекторами нужно будет заморочиться, чтобы он летел не к ближайшему игроку а к игроку который его выпустил изначально, а это отдельный вид геморроя выяснять какой моб к какому игроку привязан. Тем не менее нужно больше инфы. На скольких игроков режим рассчитан и обладают ли игроки различными тегами, скорбордами или находятся в разных командах?

 

Ну для полноты картины, все происходит так: игрок выбирает класс, его добавляет в команду v1, чтобы другие игроки не получали его бафы(вампиризм, полет на револьвере), и для него есть только скорборд для вампиризма (обнуляется при нанесении игроками v1 урона и выдает им за это регенерацию на 1 секунду) и это наверное все, не считая подзорную трубу выполняющую функцию крутящегося револьвера. Если пройтись по твоему списку вопросов, режим рассчитан на столько игроков сколько зайдет, проще говоря неограничено, тэгов на игроках нет(у меня не единого понятия как их использовать),как я упомянул раньше скорборд для v1 но планируется ещё персонаж со скорбордом(т Самсон из айзека) с рассчетом урона и выдачей ему режима берсерка, а также пепино спагетти из пицца тавера что с понижением здоровья становиться сильнее(а ещё я был бы благодарен если бы ты помог с тем чтобы игрок ускорялся все больше и больше во время бега пока не достиг пика в 2-3 скорость а когда остановиться сбросит скорость.) Поставлю за вас свечку если вы со всем поможете

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...