
Описание
Dead Outside - это одиночная "Survival-horror" карта с философским уклоном. Работа сделана по лекалам road-movie и нацелена на то, чтобы погрузить игрока в напряжённое путешествие, наполненное постоянным давлением и бременем ответственности, что вам, как герою, придётся нести. На карту спроецировано своеобразное авторское видение, вдохновлённое мировым писательским, музыкальным и медиа искусством. Эта история лишь на первый взгляд про апокалипсис. В действительности же, эта история - про Мертвеца.
Иначе говоря: эта карта про ваш личный путь и ваш личный финал. По ходу этого пути вас будет сопровождать трепет и скорбь. Сможете ли вы справиться с ужасами постылой реальности? Сможет ли Мертвец сбросить своё бремя? Лишь время покажет, ибо это всё зависит только от вас.
Особенности карты
- Смысловое наполнение лора и сюжета различными философскими концепциями и направлениями
- Множество вручную написанных механик, реализованных через датапаки (система усталости, оружия, заражения и многого другого)
- Леденящие душу музыкальные произведения от прекрасных композиторов
- Система диалогов и уникальная история мира, которая меняется от действий игрока и влияет на финальный исход
- Множество разнообразных пасхалок и секретов, уникальных предметов и оружия, прописанных вручную книг
- Детально проработанные локации и депрессивная атмосфера мира с юмористическими вкраплениями
- 1-2 часа хронометража прохождения
Скриншоты
Трейлер
Как установить Dead Outside - Director's Cut
- Скачай и установи Optifine HD (Обязательно)
- Скачай и распакуй архив
- Скопируй ресурспак в папку .minecraft\resourcepacks
- Скопируй карту в .minecraft\saves
- В настройках игры выбери нужный ресурспак
- Готово
Скачать Dead Outside - Director's Cut
21 декабря 2024, 11:49
82.8т
103
Понравился мне в 7 пункте правил проблеск характера создателей - "включите все звуки и ПОСТАВЬ музыку на ноль." Слышал игрок? Ну-ка БЫСТРО СДЕЛАЛ, пожалуйста. Редкие, но постоянные единичные ошибки в орфографии на протяжении всей карты. Если авторы стремятся к реалистичности, то зачем в деревне таблички с надписями "лес ягод", может... просто лес? Вместо "Выход из деревни" - "Дорога в город" или там ещё куда-нибудь, на "лесопилку" например. Я могу... я желаю... выдернуть из машины стекло, которое водитель обозвал ковром.
Один холодильник на карте открыт, но вместо гнили там лежит один невинный пирожок. Вкусный. (к слову здесь можно было проделать гениальную вещь, и сделать пирожок таким же на вид, как и обычные, но после поедания которого наступит отравление, а игрок, в свою очередь, мог бы об этом догадаться исходя из логики - открыт холодильник, значит еда из него может быть опасна) Музыка в начале бьёт по ушам (хотя может и на протяжении всей карты, но я этого уже не замечал, потому что привык), добавьте пожалуйста для музыки свою громкость, чтобы игрок мог ей управлять. (либо лишь немного уменьшите её) Предметы не очень удобно подбирать, особенно с щитом на руках - это практически невозможно сделать быстро, а ваша карта в опасных и энергичных моментах, сами понимаете, очень торопит. К подсказкам можно было добавить наличие второй руки, о которой я вспомнил только в канализации.
Можно проходить сквозь модели (табуреток, скамеек и т.д.) - это немного уменьшает атмосферу, заставляя вспомнить, что это лишь карта в игре. (решить эту проблему можно несколькими способами, но я, естественно, напишу только 0% из них) Половина текстур из обычного майнкрафта. Возможно, вы со мной и не согласитесь, но я здесь лишь одного мнения - либо изменять текстуры незначительно, чтобы подчеркнуть определённые элементы, либо изменять вообще всё. Рисовка текстур "наполовину" вызывает эффект недоделанности. (тоже самое и со звуками, но в меньшей степени) Зомби не атакую нпс. (про них мы ещё поговорим) Отдельно хочу поблагодарить создателей за подставу с планкой, которая ОКАЗЫВАЕТСЯ прогибается под весом игрока, из-за чего я несколько раз не долетал, не понимая в чём дело. Могли бы хотя бы звуком оформить этот момент.
Также до этого вы видели реализм: машины, фонари, дорожные знаки, НО ВНЕЗАПНО, может просто забили, не заметили... дома полноценную рабочую проводку из редстоуна. К слову, прямо после этого места находиться паркур, и... и здесь я хотел написать, что он не учитывает стиля прохождения, (если я являюсь ходячим бронетанком, то прыгать значительно сложнее) но по всей видимости, всё-таки учитывает... ведь пройти его всё равно можно. Поэтому, просто оглашу этот момент для создателей в будущем, если вдруг, они всё же не продумывали это и такой манёвр вышел случайно. Баррикада перед метром разрушилась очень красиво, (сами обломки) но необоснованно. Провода тоннелей - как из Барнаула, единственная модель, которая выглядит непохожим на всё остальное, будто бы из какого-то мода. В мед блоке можно снять картину... (это вообще надо исправлять..?)
После расчистки завала, солдат расстреливает зомби абсолютно бесшумно.
Ну, теперь буду говорить про основные элементы карты, а чтобы сохранять интерес и интригу, начну с хороших сторон, заканчивая самыми неудачными.
Локации и архитектура (+1)
Безусловно - ходить по локациям одно глазам удовольствие. Всё буквально отполировано до мелочей. Очень красиво - правда. Держитесь того же уровня.
Музыка и звуки (+1)
Хоть я и говорил, что музыка чутка перегибает с громкостью, всё же, сама она очень гармонично и качественно подобрана. Тоже самое и со звуками. Звуки шагов, выстрелов, плача ребёнка и... коробка... я обожаю звук коробок на этой карте, я серьёзно, быть может, больше самой жизни. Дайте мне коробку... и я стану... настоящим... АМ НЯМОМ. (6 часов прохождения дают о себе знать)
Декор (+1)
Мало того, что локации великолепны и... так сказать... СКРЕПНЫ глазу... Но они также просто ОТВРАТИТЕЛЬНО дополнены. Именно так, как я вижу свой двор по утрам. Спасибо большое за это к слову. Как раз возможности видеть его больше мне и не хватало.
Техническая составляющая (+1)
Должно быть, стыдно не учитывать этот факт превосходства. А хотя... всё же здесь есть проблемы. Точнее одна - диалоги. Их можно было сделать более удобными и "гибкими", чтобы каждый раз, когда открывался новый текст, он не склеивался воедино с предыдущим. Чтобы он не открывался ПОЛНОСТЬЮ, а лишь постепенно. Чтобы второстепенные вопросы не выезжали, как полиция: все разом и в одно время, а ДОПОЛНЯЛИ и продолжали начавшийся диалог с других вопросов. Понимаете? Так сами диалоги будут живей и читать их по частям будет намного удобнее и полезнее... так сказать... для морального здоровья.
Атмосфера (+0.7)
Из-за музыки, прекрасных и детализированных локаций с хорошо работающими техниками геймплея - ты действительно погружаешься в атмосферу. Хотя, впрочем, самой обыкновенной для апокалипсиса. Однако есть нехорошие сигналы, отбивающие её - это персонажи и их диалоги. Читая описание карты, а именно - "депрессивная атмосфера мира с юмористическими вкраплениями", кто бы мог подумать, что эти самые "юмористические" вкрапления, будут не только являться обычными "шутками" или "забавными" вывесками, но также и полноценными... персонажами. Вы не ослышались. Больную тему этой карты я рассмотрю также через призму сюжета, однако пока только столь видная недальновидность авторов по отношению к смыслу существования своих собственных персонажей заполняет здешний воздух.
Причём я говорю не о "героях одной роли", то бишь персонажей из книг, которые выполняют свою роль, а именно - заполняют пустоту, ради добавления атмосферы, разных сюжетов дополняющих и мир и так далее. (а так же в какой-то степени потому, что я сам грешу этим) НО! Этими бестолковщинами - являются самые, что ни на есть игровые персонажи. Все их реплики, все их дела, вся их жизнь... заканчивается тем, что они выдают глуповатые фразы, стоят на месте и больше ничего не делают. Они НЕ живые, Я ВАМ НЕ ВЕРЮ. И только попробуйте мне в ответ сказать главный посыл вашей карты про "мертвеца" внутри. Это не ответ для НЕ живых персонажей, это - муляж и шлак. Даже в "Невероятном Детективе" персонажи были БЕЗ ИСТОРИИ намного интереснее и живее.
А у многих обычных прохожих даже не было своей текстуры, что не мешало им держать планку практически "живой" атмосферы.
Свой стиль (+0.7)
Свой стиль - это про стиль повествования, заданий, загадок, построек и так далее. Грубо говоря - чем вы отличаетесь от других, и есть ли таковое отличие в принципе. Выполненные кат-сцены и заголовки глав точно хороши и точно ваши, а вот все остальные элементы сомнительны. Локации - полу-обычный майнкрафт. (в особенности канализация и лес) Диалоги... ... диалоги. Про текстуры и звуки я тоже уже писал. Ваш стиль присутствует, но как гибрид с ванильным.
Геймплей (+0.5)
Изначально геймплей был довольно затягивающим и интересным, в купе с проработанными механиками. Но в какой-то временной момент он начинает надоедать. Разработчики пытались разнообразить его различным паркуром, но он здесь - абсолютно бесполезен. Быть может из-за своего малого количества, но скорее всего корень проблемы лежит в том, что он не помогает отвлечься от карты. Проходя паркур, ты всё равно видишь её зацикленность: Одежда, оружие, еда, враги... одежда, оружие, еда, враги... и так по-кругу. Но хочу сказать вам спасибо, для будущего приму эту ошибку к сведению и для себя.
Однако один геймплейный момент меня просто поразил. Об этом я писал ещё в личном сообщении к моей приятельнице по критике - "Павшему_ангелу". Иду я значит по трассе. Еле отбиваю свою жизнь у смерти, через монитор уже чувствую, что теряю сознание НО ТУТ встречаю миленький домик. Захожу, и после всего того зверья, что я видел, лицезрею прекрасную книгу о терминах философии... Вы знаете... меня прям пробрало до костей... Это ж... какую наглость надо иметь... чтоб просто так взять и сунуть мне её в лицо со словами: "О, ты выжил. На, читай". И конечно же, после такой адекватной и гладкой подачи посыла карты, я отнёсся к сему дару соответствующим образом... ведь это философия... великое достояние... которое я никогда не забу... О! БОРЩ. После чего я обнаружил борщ.
И вспоминая весь тот смысл, который был изречён в книге, я просто... взял и заменил его борщём, и возможно в этот самый борщ его и кинул. К слову, если этот момент по смыслу растянуть на всю карту, то получится... вся карта. Об этом я упомяну ещё в "Задумке".
Оригинальность и креативность (+0.3)
Здесь всё просто. Во всех зомби апокалипсисах все аспекты выполнены почти одинаково: визуал, энергия, припасы и еда, (только воды ещё не хватает) огнест. оружие, атмосфера и даже сюжет. У вас - без исключений. Единственное, что мне понравилось, так это одноразовое оружие, правда оно практически бесполезно, вспоминая сколько его лежит и КАКОЕ количество врагов выходит одним разом.
В один момент, когда у меня не было НИ ОДНОГО оружия, и мне, будто специально, не попадалось даже одноразовое, пришлось отбиваться девочкой. Думаю, она не сильно пострадала. (правда после этого я так от неё ничего и не услышал)
Сюжет (+0.3)
Сразу скажу, что сюжет - это ДЕЙСТВИЯ проистекающие на карте, а не сам их смысл или суть, как в случае с задумкой. И в первую очередь - персонажи. Как и в случае с атмосферой, они мало того, что не живые, так ещё и абсолютно бессмысленные. Они бездарны и карикатурны: быдло - это типичное быдло, дед - типичный дед, глава убежища выживших... и так далее. Быть может, создатели и пытались передать им хоть долю характера, но кажется, в большей степени ими пользовались для юмористического наполнения, а не смыслового.
Могу дать интересную идею, а что, если бы глава выживших в убежище стал... - 20 летний пацан? Странно да? Страшно? А вот в этом и смысл. Можно было это объяснить тем, что на базе просто нету других мужчин, или большая их часть настолько изранены, что не могут принимать хоть какие-либо адекватные решения. Или все остальные находятся в страхе, не хотя брать на себя такую ответственность, а поэтому лишь помогают ему, чтобы были хоть малейшие шансы на выживание. И кстати, именно НА НЕГО мы бы могли оказать наибольшее влияние, о котором, собственно, и говорилось в описании карты. Я бы поаплодировал такому, возможно и странноватому, но главное НЕСТАНДАРТНОМУ решению. Сам же путь максимально простой и неинтересный - добраться до убежища. Нечего сказать.
Что ж... перед тем, как высказать своё мнение по последнему пункту карты, я ОБЯЗАН оповестить вас. Проходил я карту 4 часа, и ещё 2 сверху постоянно вставая из-за стула, чтобы походить по комнате туда-сюда для построения мыслей по поводу последующего комментирования. А также я ещё несколько десятков (я серьёзно) часов занимаюсь грамматикой и логическими комплектующими своей критики в данный момент времени... Что это может говорить? Что я сошёл с ума? И это тоже, но главное это то - НАСКОЛЬКО я тщательно подхожу к вашей карте (и к себе в целом...) и НАСКОЛЬКО я хочу помочь вам в создании следующих проектов. К слову, хочу поведать вам об одном забавном случае. Во время своего прохождения, в какой-то момент я просто заснул. Без шуток. И нет, это было вызвано не скукой, а физической усталостью. Я начал проходить карту вечером, который перерос уже в ночь.
На одно мгновение я всё так же встал со стула и решил, как раньше походить по комнате обдумывая происходящее, и "случайно" прилёг на кровать. Проснулся с лёгкой головной болью, оборачиваясь - вижу включённый, работавший всю ночь напролёт компьютер, и вашу карту на экране. Вот скажите мне пожалуйста. Ну у какого ещё критика ВО ВСЁМ МАЙНКРАФТЕ будет такое абсолютно ИНДИВИДУАЛЬНОЕ прохождение с подобной ситуацией? Вот - вот. Также, на эту карту я потратил одну сторону реального листка А4 и ещё 5 в "Word".
Итак. Вот мы и добрались до самой главной части карты.
ЗАДУМКА (+0.5)
Да, я говорил, что в самом конце будут только самые худшие стороны карты, но задумка - является моим заключением.
Если говорить в целом, то вашу карту я бы назвал "Музей экспонатов", (в большей степени благодаря персонажам...) где пытались совместить разные по качеству элементы игры, подобно Химере. Начнём с того, что лично для меня есть три варианта развития происходящей истории:
1) Это всё реальность и карта даже не пытается нагрузить умственной работой.
2) Это сон главного героя и всё что показано - является его душевной интерпретацией своей собственной реальной жизни. Тот же самый концепт я видел в одной из своих любимых игр - "Darkwood", правда даже там сами разработчики, кажется, не сильно вдавались в мыслительную составляющую своей же игры и поставили ставку на а... впрочем... неважно.
3) Герой уже умер слившись со вселенским разумом, а всё что происходит, является его показом предыдущей жизни самому себе, чтобы затем, он сделал свои выводы и всё исправил в следующей. (что соотноситься с идеей кармы и колеса Сансары)
Однако все эти версии, во-первых, не оправдывают убогость персонажей, а во-вторых, сами по себе не являются чем-то глубоким. Всю карту нам ВДАЛБЛИВАЮТ философию прямо в лоб, вспомните лишь пример с борщём или Химерой. Философия - это воображение, фантазия и лёгкость, но сама карта является ТЯЖЁЛЫМ хардкорным выживанием и буквально представляется мне двумя составляющими - небесами (философия и посыл) и землёй (апокалипсис и выживание), НО(!) между ними нет соединительной ткани. Ты пытаешься не умереть из-за всех сил И В ОДНО МГНОВЕНИЕ тебе резко пытаются объяснить что-то "глубокое".
Вы думаете, что подобные эмоциональные качели должны привить мне интерес к смыслу карты? Как бы не так. Философские темы скорее похожи на ЗАПОЛНЕНИЕ, а не наполнение карты. В вашей работе указано, что здесь несколько философских концепций и направлений, однако по серьёзному счёту здесь есть только одна - совокупность детерминизма и релятивизма, к которой и ведёт главная книга карты. Также присутствует принцип кармы, как во второй моей любимой игре "Rain World". Однако в самой карте её посыл раскрывается примерно так: ты сделал что-то "плохое" и тебя за это наказывают, ты сделал что-то "хорошее" и дают пряник. Вы ещё грехи и Библию добавьте, чёрт вас дери!
Философия - приходиться отличным элементом творчества и свободы исповедания мысли, но здесь она крайне проста до невежества - буквальное разделение на добро и зло. Быть может, вам стоило попробовать раскрасить карту в более серые тона? Показать, что нет разделения на чёрное и белое, что все остальные персонажи не являются божьими одуванчиками и тоже грешат и ТАКЖЕ вместе с вами влияют на мир (и я сейчас далеко не про обычных бандитов). Да даже если и оставить карму - покажите её влияние не "магическим" падением камешка, а через призму внешнего мира с усугублением ситуации, что мир всё равно доберётся до нас, постоянно сжимая свои тиски, хотим мы того или нет.
Например: Мы приходим в убежище, но из-за нашей ужасной кармы, там начинаются различные метаморфозы. Где-то перестал работать свет, где-то что-то обрушилось. Или вообще из-за плача ребёнка зомби узнали о базе и прорвались внутрь. И даже если прямой вины за это у нас нет - это НАГЛЯДНО показывает наше ВЛИЯНИЕ на окружающий мир, если мы ДО этого имели плохую карму. А также влияние и на других людей - прежде дружелюбные персонажи начинают вести себя по-другому и проявлять агрессию, ведь для них МЫ - ЯВЛЯЕМСЯ ЧАСТЬЮ ВНЕШНЕГО МИРА и влияем на них не меньше. Понимаете? Вот такую мысль вы могли ввести в ход, чтобы я не только уснул, но ещё и упал прямо со стула во время прохождения.
Я, наверное, мог ещё высказаться о перетёртых вдоль и поперёк в апокалипсисах "моральном выборе" или "остаться человеком даже в таких условиях", а также про самого главного героя... Но думаю, что я уже достаточно сказал, и по логике моих предыдущих слов, вы уже можете примерно составить картину и всего остального...
Постарайтесь поглубже погрузиться в темы, а то пока - карта является лишь карикатурой на вдумчивую мысль, но не как не ей самой.
:::::::::::::::::::::::::::::::: ИТОГ :::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::: \\=+-7/10 -+-// :::::::::::::::::::::::::
И ещё я хочу извиниться. Если вы почитаете мою историю критики, то увидите, что точно такую же оценку я поставил другой карте, которая является, безусловно, менее впечатляющей чем ваша и заслуживает меньшей оценки. И это, конечно, моя вина - я признаю тот факт, что тот проект я пожалел в большей степени, чем ваш и все остальные. Однако, быть может... это и не является ошибкой? Быть может, это наоборот превосходно, что я постоянно совершенствуюсь и с каждой картой стремлюсь всё к большей объективности?.. Что я... в конце концов... не робот.. и не являюсь просто сообщениями, которые вы читаете?..
С наступающим, я желаю вам здравия в это крайне не здравое время.
Про ошибку в седьмом пункте мы уже знаем и в будущем исправим, но всё равно спасибо, что указали.
Безусловно, разбавить геймплей можно было ещё множеством способов, но не стоит забывать, что основной жанр - это Survival-horror, особенно учитывая сколько времени вы провели на карте, за которое вам всё действительно могло поднадоесть. Но всё равно, есть вероятность, что мы всё-таки введём дополнительные активности, они ничуть не будут лишними. Указали вы на это точно не зря!
Про одноразовое огнестрельное оружие могу подметить, что степень полезности любого предмета в вашем инвентаре зависит лишь от того как вы им пользуетесь. У некоторых орудий есть *скрытые* особенности в их применении. Винтовка, дробовик и автомат - пробивают противников насквозь. Вероятно, нам стоит добавить подсказку об этом, так как это действительно неочевидно.
Если бы вы прошли карту при низкой карме, то вы бы заметили, что метаморфозы происходят. Конечно, не такие, какие задумывались нами изначально, но происходят. На старте переиздания мы собирались добавить более весомые перемены: расстрельные команды с авторитаризмом или бурные празднования с воспрянувшей надеждой - это было бы весьма кстати для повествования.
Однако бюджетов в виде банок с килькой и человеко-часов не на всё хватило и от чего-то пришлось отказаться. Но всё же в своём необходимом минимуме, реакция убежища на низкую карму реализована была, только уже в виде комментариев его некоторых жителей в сторону игрока. Вам лишь посоветую не делать поспешных выводов касательно моментов, которые вы не заметили, но право в этом тут остаётся только за вами.
Интересно читать как вы, с точки зрения "наших" мыслей, интерпретируете некоторые решения, используя прямую речь для якобы наших слов. Но хочу напомнить, что это, опять-таки, интерпретация и лишь сугубо ваша.
Сюжет - это не только действие. Сюжет - это мотивы, суть происходящего, место действия, проблемы и конфликты, решение этих проблем и конфликтов и последующий финал. Структура может отличаться от места к месту, но, в общих чертах, она не слишком меняется *от места к месту*.
Возможно удивлю вас, но реальный мир, со своим контрастирующим гротеском и нелепостью, способен вызывать недоумение.
Особенно ярко это видно в худшие моменты жизни; и окружение, и люди - вполне способны эту атмосферу создавать. Вавилон падает, а дети смеются: кто-то грубит, кто-то шутит, где-то трубу прорвало, а у кого-то и вовсе петля на шее. И апофеозом этого видения является родной дед главного героя, а также сам герой. В подробности, из уважения ко всем читающим комментарий, вдаваться не буду. В таком виде философия жизни предстала перед вами, даже если жизнью и философией вы её не называете.
Уточню небольшой момент: не во всех книгах внутри карты орфография и грамматика верна. Почитайте роман "Цветы для Элджернона". Наверное, вы ужаснётесь, но это называется стилистическим приёмом. Хотя, возможно вы имели ввиду что-то другое. Тут бы было кстати увидеть примеры, дабы мы друг друга поняли.
Перейдём далее. Клишированность и карикатурность нисколько не мешает основной задумке карты, а напротив, является осознанно использованным инструментом. Эта некоторая карикатурность не всегда плоха и, как вы можете заметить, является именно условием персонажа, данное их именами, обстоятельствами и временем.
И *быдланы*, и деды, и вожатые, и другие персонажи, не смотря присущую им их главной ролью карикатурность, всё-таки не до конца пронизаны этим. Хотя я понимаю откуда у вас такое впечатление и, от части, соглашаюсь с ним. Приведу пример: не совсем ясно, зачем вы пытаетесь ожидать от персонажа, чьё имя для игрока буквально пишется как "Вожатый", что он будет ну уж точно не смазливым и безответственным, а твёрдым и знающим человеком. Правда, если игрок опрометчиво скажет этому персонажу, что не очень-то и хорошо всё выглядит в общине, то эта уверенность спадёт и Вожатый слегка выйдет на эмоции.
И ваша идея с молодым парнем ничуть не странная. Всё зависит лишь от контекста. Можно было и не только молодостью ограничиться, но и количеством людей во главе общины, а можно было и вовсе посадить трусливую *пешку* во главу убежища, за которым будет сидеть серый кардинал, который по каким-то своим причинам в свет не выходит. Идей много и все их можно было бы реализовать, но основная структура строилась три года назад и, что тогда, что сейчас - другие обстоятельства. И для сюжета плохо тут не слишком от этого точно стало. Могу вас заверить.
Стоит понимать, что клише и карикатуры не просто так были заложены в некоторых героев. На этом строится большинство произведений (хороших и плохих). Это называется сатирой. Тем более, что не каждый персонаж следует своим стереотипам: *быдло*, как вы его назвали, может и ведёт себя вызывающе, но каким-нибудь условным злодеем не является. Это можно было бы выяснить, если бы вы нашли его в метро, оставив перед этим персонажа в живых. Инфантильный полицейский тоже для вас - посредственно, как я понимаю. Видимо, опыт у вас задался хороший со служителями закона. Эти люди являются отражением времени и места, поэтому ваша претензия довольно сомнительна. Они сделаны такими, так как они должны быть такими.
Не ставлю себя рядом с классиками, но, если вы читали её, то напомню вам об образе одного из персонажей: Плюшкин из Мёртвых Душ даже своей фамилией карикатурно представляет из себя скупость и интеллектуальный упадок. Повторюсь, что это ничто иное как сатира. Это то, к чему стремились и мы.
Ваш фанатизм похвален, но частично это и ваш бич, на мой взгляд. В стремлении к адекватности и объективности, в *критике* весьма много эмоционально окрашенных выражений и оборотов, что эту объективность рушит и выглядит довольно грубо. И мне искренне не нравится указывать на то, что смысл карты вы не до конца поняли. Я это говорю, так как есть и примеры, которое доказывают обратное. Да и некоторые утверждения были явно сделаны по незнанию (например как тезис с отсутствием реакции убежища на *карму*). Посему, продолжим...
Цель философии как науки - не возвысить и не обесценить, а именно понять жизнь. И, будучи матерью всех ныне существующих наук, не всегда она легка на подъём. Иногда она даже очень *неприятна* и *груба* в своём покровительстве. Но в этом и выражается фило и софа (любовь к мудрости), ибо мудрость может быть достигнута и через боль. В этом, кстати, отлично проявляют себя некоторые восточные школы с концепцией вознесения после падения (в буддизме это называется "дуккха", а в дзен-буддизме вообще всё со своей абсолютизацией превращается сущий кошмар, хех). Всё-таки эта система знаний крайне разнообразна. И легка, и тяжела одновременно. Будь то эпикуреизм или тотальный аскетизм.
Восприятие кармы через детерминизм и релятивизм, темы грехопадения, вины и искупления, моральные дилеммы с уместностью убийства, концепция личного пути... Ну, если для вас это не философия, то не совсем ясно что тогда вообще такое философия... Я не хочу сказать, что я великий мыслитель, что открыл что-то новое. Эти темы уже давно рассмотрены и объясненены и без меня. Просто я надеюсь, что для вас эта прекрасная наука - не сугубо эстетика древней Греции с её мифологией, а гораздо более обширная область знаний, задевающая гораздо большее, чем что-то просто *возвышенное*. Поэтому вам точно не стоит зарекаться о невежестве, ибо вышеописанное, увы, является довольно бестактным снобизмом. Я бы даже сказал вопиющим. Но в этом и одна сторон относительности познания.
Думаю, стоит сказать, что сейчас уже готовятся корректировки касательно некоторых моментов. По большей части, они были запланированы с первых дней релиза, после того, как вскрылось больше багов и проблем. Также мы планировали добавить две дополнительные кат сцены для раскрытия арки одного из персонажей. Скорее всего, это мы и сделаем. Вероятно, тогда всё станет более понятно и очевидно, хотя косвенные намёки уже присутствуют в игре
Благодарю вас за этот подробный отзыв. Он, по своей субъективной природе, право на жизнь имеет, каким бы он ни был. Местами вы указывали на баги и неприятные моменты. Где-то буквально откровенно выставляли собственное мнение за истину. Впрочем, это всё равно было и полезно, и вредно. Я не максималист и абсолютизацией не занимаюсь. Если что, зла на вас я не держу. Со всей искренней взаимностью и вам пожелаю мира и здравия.
Работа автора без зрителя - потерянное время, а если зритель ещё и что-то говорит, то это лучшее, что может встретить деятель. От случая к случаю, конечно, но лучшее.
ekaterina-savrasova, Благодарим вас за эти слова! Мы постарались сбалансировать количество зомби, но понимаем, что могли и промахнуться =)