
Описание
Dead Outside - это одиночная "Survival-horror" карта с философским уклоном. Работа сделана по лекалам road-movie и нацелена на то, чтобы погрузить игрока в напряжённое путешествие, наполненное постоянным давлением и бременем ответственности, что вам, как герою, придётся нести. На карту спроецировано своеобразное авторское видение, вдохновлённое мировым писательским, музыкальным и медиа искусством. Эта история лишь на первый взгляд про апокалипсис. В действительности же, эта история - про Мертвеца.
Иначе говоря: эта карта про ваш личный путь и ваш личный финал. По ходу этого пути вас будет сопровождать трепет и скорбь. Сможете ли вы справиться с ужасами постылой реальности? Сможет ли Мертвец сбросить своё бремя? Лишь время покажет, ибо это всё зависит только от вас.
Особенности карты
- Смысловое наполнение лора и сюжета различными философскими концепциями и направлениями
- Множество вручную написанных механик, реализованных через датапаки (система усталости, оружия, заражения и многого другого)
- Леденящие душу музыкальные произведения от прекрасных композиторов
- Система диалогов и уникальная история мира, которая меняется от действий игрока и влияет на финальный исход
- Множество разнообразных пасхалок и секретов, уникальных предметов и оружия, прописанных вручную книг
- Детально проработанные локации и депрессивная атмосфера мира с юмористическими вкраплениями
- 1-2 часа хронометража прохождения
Скриншоты
Трейлер
Как установить Dead Outside - Director's Cut
- Скачай и установи Optifine HD (Обязательно)
- Скачай и распакуй архив
- Скопируй ресурспак в папку .minecraft\resourcepacks
- Скопируй карту в .minecraft\saves
- В настройках игры выбери нужный ресурспак
- Готово
Скачать Dead Outside - Director's Cut
21 декабря 2024, 11:49
82.8т
103
Начнём по порядку...
Ха-ха, да... Давно же это было. Начало сентября 2021 года. Более 5 (пяти, блин!) лет назад. Я прошёл старую версию этой карты и написал на неё отзыв - как раньше и любил, - и он до сих пор пылится у меня в профиле! Ну и стыдно же ныне его читать... Вау, сколько же воды с тех пор утекло: карта обновилась, да и я сам чуток стал взрослее и разумнее.
По каким-то причинам я вновь, спустя долгие 5 лет, смог найти в себе желание снова взяться за прекраснейшие ру-карты с ужаснейшего майнкрафт-инсайда. Сладкая ностальгия, наверное; захотелось перепройти какую-нибудь самую запомнившуюся. Конечно, лично для меня это карты некого Владислава Ломова, но всё-таки эту я запомнил чуть лучше, во многом из-за бесконечной, яростной бомбёжки. И даже спустя столько времени я всё ещё в общих и не очень чертах помню её старую версию и могу провести частичное сравнение. Да, друзья, осторожно! Будут спойлеры!
Если рассматривать первостепенную сторону любой карты для кубача - а мы же всё-таки играем в игру, - то есть геймплей, то в целом можно сказать, что он хорош. Я прошёл карту лишь единожды, на лёгкой сложности, за 2 часа и 44 минуты, заработав 5 кармы и найдя 6 голов... Но, судя по отзывам, не думаю, что от другой статистики прохождения он сильно изменится. Мне всегда импонировал подобный стиль: прямая дорога, пусть и с ответвлениями, которую можно пройти довольно-таки по-разному, со своим "стилем". Подручные средства, которые можно использовать по-разному, в зависимости от смекалочки; ограниченные патроны; в целом слабые, но многочисленные враги, которые ещё и имеют вариации... Всё это прямо заставляет чувствовать себя простым бомжом с улицы, хоть и, стоит признать, довольно "крутым", а в конце так и вообще Рэмбо. Всё это замечательно. Отдаёт вайбами последних игр серии Resident Evil и, в некотором роде, Left 4 Dead.
Весь путь окрашивают выборы, небольшие головоломки, или, скорее, "заминки на пути", "фишечки", даже новые механики - как с ребёнком. Да и сама дорога выдержана хоть и в целом в одном стиле - хорошо это или плохо, - но в разном настроении и с разными геймплейными окрашиваниями. То по полудиким лесам надо побегать, то по дороге вне города, то с фонариком по вонючим стокам, и так далее. Сегменты не затянуты и вовсе не душат, по крайней мере меня, с моим вкусом и стилем прохождения. Есть, конечно, неприятные "интересности", которые некоторые игроки в отзывах уже отмечали, по типу прогибающейся доски, но это, в целом, мелочи.
Меня несколько расстроил классический... приём?.. сурвайвал-хорроров, когда к концу прохождения от "хоррора" остаётся ровным счётом ничего, и остаётся лишь "сурвайвал", или же челлендж - выживи среди огроменных толп врагов. Но, по крайней мере на лёгкой сложности, это совсем не сложно, и эти самые толпы косить довольно весело. Но в видеоигровом секторе уже есть представители, которые выдерживают атмосферу до самого конца, не теряя при этом разнообразия, и мне такой подход импонирует гораздо больше. Но имеем что имеем.
Сравнивая со старой версией, этот пункт стал в сотню раз лучше. Она, как я помню, и была во много раз "душнее", короче, однообразнее и в целом хуже.
Продолжая про атмосферу, описание не наврало - действительно сильно чувствуются киношные "лекала". Выполнены качественно, действительно как на большом экране, без излишней навязчивости - и это всё даже без модов, вау! И даже не слишком в голливудском стиле, а в более "абстрактном" и "сложном", что для общего сеттинга - однозначный плюс. Конечно, это не российское кино, как, в идеале, надо было бы сделать, по моему мнению, но подобный подход тоже имеет место быть.
"Стиль", впрочем, тоже есть, по крайней мере в сугубо моём субъективном значении этого слова. Технически - то есть текстурами, видом оружия, выдержанностью декора, звуками - карта отдаёт старыми добрыми "апок" картами годов этак 2014-х, и всё это добро смешано с "модерновыми", или же "новомодными", катсценами, скинами людей и зомби, музыкой и, как ни странно, задатками на глубину. Интересна ещё и примесь, возможно, моментов из таких игр, как Disco Elysium, с его легендарным "Трепетом", что есть и здесь. Конечно, иногда данная смесь смотрится очень странно, на грани неуместности; но за саму попытку и "видение" я предпочту к этому сильно не придираться.
Очков стиля привносят и детали, вместе с пасхалками и отсылками. Так и забавные, по типу масок, которые явно иронизируют над современной повесткой дня, так и более "поставленные". Ещё один пример - описания предметов, они довольно хорошие. Жаль, конечно, что все уж слишком юморные: такие бы я делал лишь для явно "юморных" предметов. И, как мне кажется, здесь изначально подразумевалась ещё одна деталь, о которой я сразу подумал... Что описания предметам даёт сам Мертвец, исходя из своего опыта... Но ладно. Я бы, идя по лекалам, возможно, вышеупомянутого Элизиума или даже игр Тоби Фокса, в целом сделал бы больше таких "косвенных" взаимодействий ТЕБЯ и Мертвеца - они, как я понимаю, в самой игре это два разных персонажа, что помогло бы лучше раскрыть последнего. Но - увы.
И я бы вписал в этот заведомо гротескный стиль тот факт, что некоторые элементы в ходе истории... гротескны и, если подумать, безумны. Дед, который смог добраться до далёкого метро из своего домишка по каким-то там тоннелям...? Парниша, который прямо-таки... бог соды...? Девочка, которая, как написано, на спине, нисколько не мешает бегать, как угорелому, стрелять, убивать, паркурить и прочее...? Один лишь ты - хрен пойми кто - истребляешь, по крайней мере у меня по статистике, 588 зомби и целую базу бандитов...?
Я считаю, что именно некоторые "безумства" и делают произведения интересными, и можно жертвовать логикой, если произведение заведомо даёт себе такую "вольность", не утыкаясь, как баран, в абсолютную серьёзность и прямо-таки молитвенную тягу к пресловутой ЛОГИКЕ.
В старой версии этот момент в целом был тот же, но тут он кажется более "отполированным" и дополненным, что приятно.
Но помимо заданной атмосферы и стиля, в любом произведении искусства, как и в игре, особенно подобного формата, я считаю, должен быть пресловутый "нарратив". Посыл. Мысль! О, как громко! И в заданном проекте он, конечно, присутствует, но...