Перейти к содержанию

Щербатый бесстыдник

Пользователи
  • Постов

    1 063
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    12

Весь контент Щербатый бесстыдник

  1. А можно вообще угарнуть, собрать много таких файликов и запихнуть их в датапак на какие-нибудь лаки блоки. Чтобы играющий с этим датапаком мог нажимать на лаки блок и перед ним появилась рандомная струкура (писюна скорее всего) КОРОЧЕ, уважаемые ребята модераторы, добавьте .nbt пж, я форумную игру сделаю :)
  2. Да не, за текстовые файлы и изображения можно не бояться, чтобы поймать через них вирус надо быть либо супер тупым и собственноручно скомпилировать вредоносную прогу из полученного текста, либо уже иметь вирусы на компе Про форматы майкрософт офиса вообще сказать не могу Было бы прикольно какое-то общее хранилище .nbt файлов сделать. Чтобы игрок сохранял свою структуру, закидывал её туда и она лежала там в открытом доступе в формате сырого файла без возможность просмотра. И другие игроки могли скачать этот файлик и поставить структуру в своём мире (а там писюн)
  3. нужен ещё .jar и .exe для полного угара) (это шутка, не добавляй)
  4. .nbt ОЧЕНЬ нужно, это тоже самое что и схематика, но только ванильное. Мы тогда сможем постройки друг другу кидать :D
  5. Слушай, а кто такой @Hibble ты не знаешь? Чёт у вас ники похожие немного)
  6. Имеет полное право. Не каждый день на любимый форум возвращаешься)
  7. Пользовался им пару раз. Цели сделать полноценный мод не стояло, нужны были только блоки с поддержкой Geckolib анимации. Для моей простой и чисто декоративной задумки он оказался очень полезным, мне даже почти не пришлось думать
  8. https://misode.github.io/worldgen/noise-settings/?version=1.21.11&preset=overworld Воспользуйся этим генератором. Потыкай пресеты и попытайся настроить под себя. Желаю удачи, тема очень сложная
  9. Если к запросу добавить site:https://minecraft-inside.ru/forum/ то он покажет тебе твой же вопрос от других людей, я так обычно делаю
  10. В общем, там где написано "перетащите файлы для прикрепления, или выберите файлы..." можно добавить только некоторые форматы, хотелось бы получить в этот набор ещё и .mcfunction, потому что это по факту то же самое, что и .txt Это позволит датапакерам делиться частями датапака прямо в сообщении, я думаю это стало бы очень удобным. Конечно они и так могут это делать через вставку с кодом, но прикольно было бы ещё и скачивать готовый файл прям из сообщения, с json такое есть, так почему бы и mcfunсtion не добавить. сквазимабзабза.txt <-- я об этой вставке говорю если что В общем то, это изменение может коснуться только тех, кто пользуется форматом, поэтому я на 3 ответа разделил опрос :)
  11. Unicode символы слишком банально ;) Персонально по вашей просьбе, руководство по анимкам
  12. Для фокуса нам понадобится датапак и ресурспак, хотя всё что тут показано можно сделать и на командах (но мне лень это показывать). Обычно когда речь заходит об выведении изображений на экран, все вспоминают unicode символы, но я - ДуРаЧёК, по этому буду эксплуатировать немного другую механику. Вспомните тыкву, при надевании на голову, тыква выводит на экран изображение своих ПрОрЕзЕй. Мало кто знает, но в маине можно выдать предмет с любым подобным изображением. Введите команду /give @p minecraft:cod[equippable={slot:mainhand,camera_overlay:"minecraft:item/cod"}] чтобы понять о чём я говорю. Теперь перейдём к реализации: Начнём с ресурспака, с ним разобраться быстрее. 1. Нарисуйте анимацию с любым количеством кадров, но максимум 20 кадров в секунду. В качестве референса можете использовать моё изображение. Мой хомяк кричит в Full HD потому что это самое распространенное разрешение экрана у людей. Но весь кайф этой механики заключается в том, что изображение автоматически растягивается под разрешение каждого человека. По этому люди смогут наслаждаться этим хомячком на любых мониторах и всё будет выглядеть замечательно. После того как мы нарисовали все кадры анимации, запихивайте каждый кадр по отдельности в формате PNG в папку assets\minecraft\textures\item\название_кадра. ДА этот гайд рассчитан на тех кто уже умеет создавать ресурспаки и датапаки. Если вы не умейте, то научитесь и возвращайтесь обратно к гайду, я вас жду. Выглядеть должно примерно как кадр1.png кадр2.png кадр3.png кадр4.png кадр5.png и как далее. Также можно запихнуть файлы не в textures\item а вообще куда угодно, но для примера я выбрал такую папку. Теперь попробуйте выдать себе предмет с вашей текстуркой /give @p minecraft:cod[equippable={slot:mainhand,camera_overlay:"minecraft:item/название кадра"}]. и возьмите его в руку. Если на экране ваше изображение, то всё норм, если экран чёрно фиолетовый, значит игра не может найти текстурку, проверьте правильность ресурспака. Поздравляю вас, на этом работа с ресурспаком окончена, остался датапак. Возрадуйтесь ибо в датапаке нас интересуют только функции! А теперь самое время сообщить о том что способ имеет один явный недостаток - для вывода изображения, необходимо либо держать предмет в руке, либо иметь его в слоте с бронёй. По этому первой функцией нами написанной станет функция снятия шапки, у меня она имеет название head_drop.mcfunction execute as @s at @s run summon minecraft:item ~ ~ ~ {Item:{id:"minecraft:paper"},Tags:["set_head"],PickupDelay:0s} execute as @e[tag=set_head,type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:paper"}}] run data modify entity @s Item set from entity @p equipment.head execute as @e[tag=set_head,type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:paper"}}] run kill @s item replace entity @s armor.head with air Работает она просто - Предмет спавнится под ногами игрока и копирует дату о предмете на его голове, тем самым превращается в его копию. Дальше голова игрока чистится. И по итогу он как будто бы снял шапку. Теперь когда чело обнажено, мы можем переходить к самому главному - К функции анимации. У меня она называется head_animation1.mcfunction и таких функций с разными анимациями вы можете создать сколько угодно, они не будут нагружать мир, так как воспроизводиться будут только во время их показа. execute as @s unless items entity @s armor.head * [minecraft:custom_data={Tags:["animka1"]}] run function pack:head_drop execute as @s unless items entity @s armor.head * [minecraft:custom_data={Tags:["animka1"]}] run scoreboard players reset @s animka execute as @s unless items entity @s armor.head * [minecraft:custom_data={Tags:["animka1"]}] run item replace entity @s armor.head with minecraft:paper[minecraft:enchantments={'minecraft:binding_curse':1},minecraft:custom_data={Tags:["animka1"]}] scoreboard players add @s animka 1 execute as @s[scores={animka=5}] run item modify entity @s armor.head {function:"minecraft:set_components",components:{"minecraft:equippable":{slot:"head",camera_overlay:"minecraft:item/название первого кадра"}}} execute as @s[scores={animka=10}] run item modify entity @s armor.head {function:"minecraft:set_components",components:{"minecraft:equippable":{slot:"head",camera_overlay:"minecraft:item/название второго кадра"}}} execute as @s[scores={animka=15}] run item modify entity @s armor.head {function:"minecraft:set_components",components:{"minecraft:equippable":{slot:"head",camera_overlay:"minecraft:item/название третьего кадра"}}} execute as @s[scores={animka=20}] run item modify entity @s armor.head {function:"minecraft:set_components",components:{"minecraft:equippable":{slot:"head",camera_overlay:"minecraft:item/ну и так далее"}}} execute as @s[scores={animka=25}] run item modify entity @s armor.head {function:"minecraft:set_components",components:{"minecraft:equippable":{slot:"head",camera_overlay:"minecraft:item/логику ты понимаешь"}}} execute as @s[scores={animka=30}] run item modify entity @s armor.head {function:"minecraft:set_components",components:{"minecraft:equippable":{slot:"head",camera_overlay:"minecraft:item/и таких кадров может быть бесконечность"}}} execute as @s[scores={animka=35}] run item replace entity @s armor.head with air execute as @s[scores={animka=35..}] run scoreboard players reset @s animka Первые 3 строки связаны с выдачей особого предмета, через которого и будет происходить показ анимации. Если вы намерены делать больше одной анимки, то учитывайте что для каждой должна быть своя функция ( head_animation1 , head_animation2 , head_animation3 ... ) и свой тег у предмета ( animka1 , animka2 , animka3 ... ). Теперь когда на голове игрока предмет с тегом, эта функция будет срабатывать для него каждый тик, и строчка scoreboard players add @s animka 1 будет каждый раз прибавлять единичку в скорборд игрока (скорборд это что-то типо калькулятора). Следующие строки это и есть сама анимация. Мы проверяем какая цифра у игрока в скорборде (то есть сколько тиков прошло с момента её запуска) и меняем кадр, в одной секунде 20 тиков. Анимация в моём примере меняет кадр каждые 5 тиков и делает это при помощи /item modify, эта команда меняет дату предмета. Чтобы понять о чём я говорю введите команду /item modify entity @s weapon.mainhand [{function:"minecraft:set_name",name:"скебоб"}] держа в руке любой предмет и он поменяет своё название. Последние 2 строки нужны для того чтобы остановить анимацию и обнулить скорборд, сделать это можно на любой секунде. Ваша анимация может длиться хоть целый час, вообще пофиг, вот только голова игрока будет занята предметом. Теперь перед тем как тестировать функцию, нам нужно ещё кое что сделать. Если вы умейте создавать датапаки то знайте про функции tick и load (они могут иметь другие названия), одна срабатывает при запуске мира, а другая каждый тик подобно цикличному командному блоку. В той функции что срабатывает при запуске мира вы должны написать следующую строчку. scoreboard objectives add animka dummy "кадры" Она создаст скорборд который нужен для замера времени. Чтобы его увидеть, напишите команду /scoreboard objectives setdisplay sidebar animka. А в ту функцию что срабатывает каждый тик, пишите это execute as @a if items entity @s armor.head * [minecraft:custom_data={Tags:["animka1"]}] run function pack:head_animation1 #Если у вас несколько анимаций, это будет выглядеть примерно так: execute as @a if items entity @s armor.head * [minecraft:custom_data={Tags:["animka2"]}] run function pack:head_animation2 execute as @a if items entity @s armor.head * [minecraft:custom_data={Tags:["animka3"]}] run function pack:head_animation3 execute as @a if items entity @s armor.head * [minecraft:custom_data={Tags:["animka4"]}] run function pack:head_animation4 Эта строчка нужна для того чтобы постоянно запускать функцию показа анимации игроку с предметом на голове. Поздравляю! Мы сделали анимацию (я по крайней мере) теперь не забудьте прописать /reload и можете её запускать. Чтобы это сделать пропишите /function pack:head_animation1 или какое там название вы дали своим функциям. Этот механизм работает обособленно для всех игроков, довольно простой, имеет свои плюсы и минусы. В общем я старался раскрыть тему как можно лучше, но я капец спать хотел пока писал всё это, возможно где то сплоховал, по этому задавайте вопросы, я на них буду отвечать. ПРО ХОМЯКА ВОПРОСЫ ЗАПРЕЩЕНЫ
  13. такое единогласие форума против гадких нейросетей прям воодушевляет)
  14. Пинтересту это не сильно помогло. Если ИИ обложки станут неотличимы от обычных, то это будет даже хорошо, потому-что целью данной инициативы является не какое то морализаторство на тему человеческой идентичности, а чисто эстетические соображения сделать форум красивее и человечнее. К тому же сейчас ИИ работы могут походить на настоящие только когда маскируются под реальные фотки, а не инфографику. Когда ИИ пытается нарисовать текст, или майнкрафт персонажей, или скриншоты из игры, то у неё почти всегда какой-то шлак получается. А делать автоматическое распознавание ИИ изображений вообще бессмысленно. Эту систему прийдется постоянно обновлять, а иначе она быстро перестанет работать. Не думаю что кто либо из создателей форума захочет тратить на это время только ради красоты обложек.
  15. Обычно ИИ работу сразу видно, даже особо не вглядываясь. Ну а если админы все таки не смогут точно дать определение ИИ обложке, то это будет очень небольшой процент публикаций. Сделать API определяющий ИИ слишком сложно, но я думаю что будет достаточно какой-нибудь кнопки "пожаловаться на ИИ" и предупреждения об этом при публикации контента.
  16. Почему я увидел эту прекрасную петицию только сейчас! Подписываю однозначно Если людям сложно сделать себе хорошую обложку без ИИ ,то им ничего не мешает использовать скрины с карты, поэтому это ограничение сильных неудобств доставить не должно
  17. Я бы только бан сделал понижающей реакцией. Пусть будет какая-нибудь негативная реакция не оставляющая последствий. Грендж не считается, у него характер другой, грендж тебе говорит — йоу чел, что ты высрал А должна быть ещё реакция говорящая о несогласии с твоим мнением, но без понижения реакции. В спорах о вкусовщине полезно будет
  18. Реально полезно будет, но только если сайт хорошим получится
  19. Про вирусы в Тлаунчере я слышал только в видосах с рекламой Клаунчера. К тому-же у них в РФ торговая марка зарегана, так что за вирусы им могут по голове настучать)
×
×
  • Создать...