-
Постов
13 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Felix14
-
Согласен, не парь себе мозги и просто сделай привязку по кастомному ID.
-
Самый нормальный, правильный и оптимизированный способ – на кастомном достижении следующего содержания: { "parent": "minecraft:nether/obtain_ancient_debris", "criteria": { "netherite_armor": { "trigger": "minecraft:inventory_changed", "conditions": { "player": [ { "condition": "minecraft:entity_properties", "entity": "this", "predicate": { "equipment": { "<слот>": { "items": [ "minecraft:<элемент брони>" ] } } } } ] } } }, "rewards": { "function": "<датапак>:<функция>" } } О том, как создать датапак и поместить в него достижение я писал здесь. Пояснения: <датапак> – id датапака, может быть произвольным. В примере по ссылке используется my_datapack <функция> – название функции, которая автоматически сработает при срабатывании достижения. Расширение .mcfunction писать не нужно, только имя файла (и адрес к нему, если функция находится в подпапке). <слот> – отслеживаемый слот. Когда в него будет помещён указанный далее предмет, достижение сработает. Может быть head, chest, legs, feet, mainhand (главная рука) и offhand (вторая рука). <элемент брони> – id нужного предмета. Конечно, в игре в слоты брони можно помещать только броню/элитры, но функции поддерживают любые id.
-
/execute store result score <Никнейм/селектор> <задача> run clear <никнейм/селектор> [предмет] 0 /clear <никнейм/селектор> [предмет] [количество] Если количество заранее неизвестно, делаем цикличный механизм, который будет по-одному убирать предмет из инвентаря.
-
Ты хотел сказать, ZeroCaty.
-
Так тут дело не в гайде, а в неумении пользоваться /execute и её модификаторами.
-
Нет, так не получится. Только если предмет во второй руке заменять на тотем с удалённой текстурой. Либо мучиться с системой кастомного здоровья и делать имитацию активации тотема, но там задолбаешься прописывать направление частицам.
-
Лучше не мучайся со своей системой нанесения урона, у кубача это ущербная область. Бери готовую систему от CloudWolf'a, она почти идеальна:
-
ZeroCaty: ну да, ну да, пошёл я нахрен
-
Ничего странного, просто одна из разновидностей блокировки слотов. Подробно про это тут расписывал: https://otvet.mail.ru/question/223310096
-
Ещё б она работала, ты же строковый параметр забыл кавычками обозначить. пространство_имён:строковый_id Если ты про то, в какую сторону будет повёрнута рамка при её призыве как сущность, то это настраивается nbt-тегом Facing:<число>b Число может быть от 0 до 5. Если про координаты призыва, выше ответили.
-
Ничего он не перерабатывает, просто включает отбраковку для внутренних граней блоков листвы. Cull Leaves по моим наблюдениям только режет FPS. Не сильно заметно, но в чём тогда смысл? И да, если уж и копируешь мой текст с Ответов, то копируй полностью, а не излагай своими словами, ошибок меньше будет. Например, про FerriteCore ты фигню написал: Снижает он именно скорость заполнения ОЗУ, а не её потребление. За потребление памяти отвечают аллокаторы, а за высвобождение – сборщики мусора. FerriteCore снижает загруженность и тех, и других. Максимальный объём выделенной ОЗУ указывается в лаунчере и не станет меньше после полного распределения для нужд игры. Подобные моды позволяют менее болезненно игре работать на меньших объёмах выделенной ОЗУ. Про Литий тоже ерунда – мод и серверный, и клиентский. Да, преимущественно его алгоритмы оптимизируют серверные вычисления, но если вспомнить, что во время игры в одиночном режиме твой Майнкрафт запускает встроенный в игру сервер, то станет ясно, что пользы от этого мода меньше не становится. Ну и самое главное: Fabric – это модлоадер, а не набор инструментов. Набор инструментов предоставляет API, которое у Fabric отделяемое и существует в виде отдельного мода. Нет, это не так. Те, кто хоть немного разбираются в программировании, понимают, что одно и то же действие можно запрограммировать разными способами. Разные способы имеют различную степень оптимизации и, как следствие, по разному грузят процессоры (центральный и графический). И Моджанги, судя по всему, не сильно-то парятся над оптимизацией игры, продажи от этого ведь не упадут. Поэтому и появляются сторонние разработки в виде модов от программистов, чьи руки растут из правильного места, которые берут на себя задачу оптимизации отдельных частей игры. В общем-то, делают именно то, чем должен заниматься Тимур Назаров – сотрудник Mojang из России, ответственный за оптимизацию игры.
-
@Yaha6a, @Kupero, @ArtDEN6, если проблема всё ещё актуальна, можете ознакомиться с имеющейся по ней информацией ниже. Это довольно известная проблема, вызванная обновлённым графическим движком. Начиная с версии 1.17 (а точнее, со снапшота 21w10a) моджанги попытались улучшить графический движок, чтобы решить ситуацию с низкой производительностью графики. Но так как у разработчика, создающего графический движок, руки растут не из того места, получилось то, что получилось – подобные графические артефакты на некоторых устройствах и сильное падение производительности на слабых устройствах. Зато люди с новыми видеокартами имеют немного больше fps. Сама проблема вызвана устаревшими драйверами для некоторых видеокарт, которые каким-то чудом в принципе умудрились запустить 1.17. На официальном багтрекере Minecraft уже создано более 120 заявок, описывающих эту проблему, а в официальном сабреддите Minecraft пост с этой проблемой так вообще набрал более 1,500 апвоутов (а затем, судя по всему, был удалён). Тем не менее, разработчики продолжают упорно игнорировать эту проблему и закрывать все заявки на багтрекере с причиной «Решено». На данный момент у проблемы нет другого общего решения, кроме устранения проблемы аппаратно – обновление драйверов до последней версии с сайта производителя или замена видеокарты на более новую. Однако мне известен случай, когда человеку помогла установка мода Sodium, представляющий собой отдельный графический движок, в несколько раз более производительный, чем ванильный, который адаптируется к вашему графическому оборудованию. Второй способ, который, в теории, может помочь – установка пакета совместимости для OpenGL. Правда, сделать это смогут лишь пользователи Windows 10. В теории, это должно помочь, однако точных результатов собственных тестов у меня нет. Возможно, когда нибудь, разработчики одумаются и возьмут в свою команду JellySquid, которая напишет игре нормальный графический движок, не привязанный к конкретной версии OpenGL (как это было в Sodium для 1.16.5).
-
Ничего подобного. Графический движок не привязан к лаунчеру. Хотя, это не отменяет того, что фейк ТЛ – дно.
