Перейти к содержанию

shurik204

Пользователи
  • Постов

    589
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент shurik204

  1. Это невозможно сделать так просто. Единственные предметы, по которым можно детектить ПКМ: Удочки (Все), Ендер жемчуг и глаза, зелья, снежки, яйца и арбалет.
  2. Почему то у всех работает, а у тебя нет! Почему так? Странно, да? Хоть полностью готовую схематику кинь, сложно будет. Он даже не поймёт что нужно убрать тег с себя.
  3. Этот пациент безнадёжен. Нам его не спасти. Найди на картинках два отличия.
  4. Не совсем. Если тебе нужно прям точно на блоке, тогда только так, а если тебе нужно "на блоке и может где-то рядом на 0.1 либо 0.2 от блока", тогда вариант с distance лучше.
  5. @a[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:iron_ore"}]}] Селектор найдёт всех игроков с железной рудой в инвентаре
  6. @a[nbt={Inventory:[{Slot:-106b,id:"minecraft:diamond"}]}] Селектор найдёт всех игроков, у кого во второй руке алмаз. P.S: Это не совсем тот раздел. Есть раздел "Командные блоки".
  7. Даже плагин не может заставить ломаться неломаемое.
  8. Вообще можно. Дать модель факела удочке с морковкой и с помощью /loot изменять постоянно прочность на -1. Но только 1.14+
  9. Выбери предмет кидаемое зелье и там можно будет выставить эффекты и цвет зелья. ¯\_(ツ)_/¯ Поищи в инете. На spigotmc например.
  10. Для создания зелий есть генератор предметов, например https://mcstacker.net А для определённого печенья (с тегом либо названием) скорее всего только плагин. Либо делать костыли.
  11. Может EntityTag иначе называется на 1.12, хз. Я на 1.12 ничего почти не создавал. Заходить, проверять что не так, не хочу. На 1.15 либо 1.16 да. 1.12 нет, старая версия.
  12. Ему можно указать цель, на которую он заагрен с помощью NBT тега AngryAt, указав там UUID игрока. Единственное, сразу заагренным он не может быть (Если указать в /summon ничего не произойдёт). Чтобы этот тег сработал, его нужно ставить минимум через один тик после спавна. Команда, которая агрит голема с тегом Boss на ближайшего игрока: execute as @e[type=minecraft:iron_golem,tag=Boss] at @s run data modify entity @s AngryAt set from entity @p UUID P.S: Работает лучше когда игровое правило (gamerule) forgiveDeadPlayers стоит на false, а universalAnger на true. P.P.S: Только 1.16 и выше
  13. Я же говорю, найди через summon. Изменено: Я примерно так и думал. Его ID: minecraft:illusioner
  14. У иллюзора не такой ID насколько я помню. Найди через команду summon иллюзора и замени в команде ID моба.
  15. Никак. Только если ты сделаешь одного из большого кол-ва. Единственные реально большие мобы это слаймы и фантом.
  16. И вот зачем ты написал? Просто чтобы что-то написать?
  17. Я не дописал просто
  18. У тебя самая примитивная система спавнпоинтов (Которая к слову не работает нормально с несколькими людьми из-за @p. Снизу исправленная команда). execute as @a at @s if block ~ ~-0.1 ~ minecraft:gold_block run spawnpoint @s Тебе нужно добавить проверку, стоит ли у человека уже на этом месте спавн. Прийдётся переделывать всё с помощью маркеров и проверять, совпадают ли при спавне координаты маркера с координатами, где у игрока стоит спавн. В общем, это замороченно, ты вряд-ли такое будешь делать. Можешь попробовать прикрутить к этому костыль, но это может забагаться. Создай счёт, который считает время после смерти. scoreboard objectives add time_since_death minecraft.custom:minecraft.time_since_death Потом, если человек только заспавнился, не ставить ему спавн и не выполнять всё остальное. execute as @a[scores={time_since_death=60..}] at @s if block ~ ~-0.1 ~ minecraft:gold_block run spawnpoint @s Можно ещё сделать систему с тегами, что когда игрок умер ему даётся тег не ставить спавн (NoSpawn), а когда он заспавнится и уйдёт с золотого блока снимать этот тег с него. Но это всё равно костыльно и не решит проблему полностью.
×
×
  • Создать...