-
Постов
1 060 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
12
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Щербатый бесстыдник
-
смотря что за видос, анимации пиксель артами (как не странно) отлично влезают в формат 512 пикселей. Чтобы запихнуть HD видос придётся растянуть его под 1024x2048 пикселей. Или по другому, так чтобы делилось на 512. Потом нарезать его на кадры, а кадры нарезать на куски по 512x512 пикселей. 8 кусков получится с одного кадра. всё что получилось запихиваем в resurspackgovna\assets\minecraft\textures (можно по папкам раскидать) дальше создаём текстовый файл и переименовываем его в "любое имя.json " в него пишем примерно следующее: { "providers": [ { "type": "bitmap", "file": "minecraft:кусок анимации 1.png", "ascent": 10, "height": 32, "chars": ["\u0031"] }, { "type": "bitmap", "file": "minecraft:кусок анимации 2.png", "ascent": 10, "height": 32, "chars": ["\u0032"] }, { "type": "bitmap", "file": "minecraft:кусок анимации 3.png", "ascent": 10, "height": 32, "chars": ["\u0033"] }, { "type": "bitmap", "file": "minecraft:кусок анимации 4.png", "ascent": 10, "height": 32, "chars": ["\u0034"] } ] } File это путь до файла с изображением. Ascent и height это что-то отвечающее за размер символа. Chars это символ который будет заменён полученным изображением, загугли "символы юникода". Потом закидываем полученный json файл в resurspackgovna\assets\minecraft\font И вроде как будет работать. Дальше пишешь /title @a title {"font":"minecraft:имя шрифта","color":"white","text":"\u0031\u0032\u0033\u0034"} и у тебя высветится что-то типо мазайки из кусков видоса НО ЭТО СЛОЖНО сделать так чтобы оно выглядело красиво. А ещё между символами всегда будет отступ в 1 пиксель, без этого никуда. Лично я советую использовать пиксельарт анимацию, потому что кадры займут 1 всего символ (как и должно быть) и выглядеть будет в 10 раз лучше. Так-же не гарантирую что это единственный способ такое сделать. Я уверен, что умельцы найдут ещё десяток способов такое провернуть
-
1) /scoreboard objectives add DeathCounter deathCount 2) /scoreboard objectives setdisplay sidebar DeathCounter Первая команда создаст скорборд. Вторая команда его покажет. После того как пропишешь, попробуй умереть 3) execute positioned 0 64 0 if entity @a[distance=1..,scores={DeathCounter=1..}] at @s run tp @a[distance=1..] 0 64 0 4) execute positioned 0 64 0 if entity @a[distance=..1,scores={DeathCounter=1..}] at @s run scoreboard players reset * DeathCounter Третья команда проверяет, есть ли игрок с значением скорборда 1 и телепортирует всех на координаты 0 64 0 (если спавн в другом месте то измени их) Четвёртая команда отчищает всем скорборд, если её убрать то игроков за пределами спавна будет телепортировать бесконечно.
-
На кадры разбей и текстурпаком через font выводи на экран командой title, я так небольшие анимации делал
-
scoreboard objectives add AnyName minecraft.custom:minecraft.player_kills (создаём скорборд который будет считать убитых игроков) give @p minecraft:golden_axe[minecraft:custom_data={Tags:["ЛюбойТег"]}] (выдаём золотой топор) scoreboard players reset * AnyName (чистим скорборд, чтобы эффект не выдавался бесконечно) execute as @a[scores={AnyName=1..}] at @s if items entity @s weapon.* *[minecraft:custom_data={Tags:["ЛюбойТег"]}] run effect give effect give @s minecraft:regeneration (выдаёт эффект когда у игрока в руке предмет с тегом "ЛюбойТег" и с значением скорборда "AnyName" больше нуля) execute as @e[type=minecraft:item,nbt={Item:{components:{"minecraft:custom_data":{Tags:["ЛюбойТег"]}}}}] at @s run particle dust{color:[0.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~0.25 ~ 0 0.25 0 0 0 (партиклы рядом с выброшенным топором. 0.0,0.0,0.0 - это цвет партиклов RGB)
-
Предыдущая команда срабатывает на любое количество красных игроков. Но если тебе нужно сделать чтобы команда срабатывала только при наличии двух красных то используй следующие execute as @a[gamemode=adventure,team=Red] at @s if entity @a[gamemode=adventure,team=Red,distance=0.001..] run say обнаружено 2 красных чела as - команда срабатывает если есть @a[gamemode=adventure,team=Red] at - далее написанное будет происходить от лица упомянутого ранее игрока то есть от лица @a[gamemode=adventure,team=Red], которое теперь является @s то есть если написать as @a[team=Red] at @s run effect give @s minecraft:night_vision - эффект получит только красный игрок if - команда будет срабатывать если что-то есть. в нашем случае если есть @a[gamemode=adventure,team=Red,distance=0.001..] distance=0.001.. означает что команда попытается найти игрока стоящего минимум в 0.001 блоке от @s это нужно для того чтобы команда не засчитала самого @s, и попыталась найти второго красного игрока тоесть дословно переводя это звучит как: Если есть текущая сущность в лице @a[gamemode=adventure,team=Red], и минимум в 0.001 блоке от неё есть другая такая-же сущность, то срабатывает команда То есть понимаешь, если убрать 0.001 то команда будет находить одного и того-же игрока и срабатывать даже без второго
-
execute if entity @a[gamemode=adventure,team=Red] unless entity @a[gamemode=adventure,team=Blue] unless entity @a[gamemode=adventure,team=Yellow] unless entity @a[gamemode=adventure,team=Green] run if - команда будет срабатывать если что-то есть в нашем случае entity @a[gamemode=adventure,team=Red] в нашем случае срабатывает если находит хотя-бы одного игрока unless - команда будет срабатывать если чего-то нет в нашем случае если нет игроков из других команд в нашем случае срабатывает если НЕ находит хотя-бы одного игрока таким образом команда сработает только в случае если будет хотя-бы один красный игрок в режиме приключения, если не будет ни одного синего игрока в режиме приключения, если не будет ни одного жёлтого игрока в режиме приключения, если не будет ни одного зелёного игрока в режиме приключения. вот так вот
-
спасибо
-
execute as @a[gamemode=adventure,team=Red] at @s if entity @a[gamemode=adventure,team=Red,distance=0.001..] unless entity @a[gamemode=adventure,team=Blue] run say 2 живых красных мужика побеждают в игре Если будет два красных приключенца и не будет синего приключенца - сработает эта команда ава топ кста
-
Мне нужно сделать очередь для игроков на скорборде. Надо чтобы игрок на третьем месте перемешался на второе если там никого нет. Убирать промежутки между числами кароче. Чтобы список игроков выглядел как (1, 2, 3, 4, 5) а не (2,5,6,9,12)
-
Я знаю что можно проверять ливание из игры с помощью скорборда leave_game. Но при таком раскладе, я смогу отчистить скорборд только после того как игрок заново войдёт. Это в общем то не сильно критично, но все таки не приятно. Так как скорборд будет хранить счёт игроков которые могут и не вернуться. Помогите кароч сделать так, чтобы игрок исчезал не оставляя следов
-
Прости, друг, на твой вопрос не отвечу, но расскажу как я создавал кривую иллюзию движения. У меня карта, аля настолка, в которой игрок может находиться как внутри батискафа в роли выживающего (коробка по среди океана) , так и выходить за его приделы в виде взаимодействующей с картой сущности. Выходя в карту игрок видит свой батискаф и может двигать его по карте. Таким образом создаётся ощущение того что ты куда-то движешься. Если ты сделаешь также, то есть оставишь от поезда только вход (телепорт) в другую, статичную локацию такого-же поезда то хоть как-то сможешь дать игроку расслабиться находясь в поезде. Естественно я понимаю о всех минусах подобной штуки, как минимум игрок не сможет любоваться из окна на места по которым он едет. Но всё-же лучше пусть даже такая мысль будет озвучена
-
СПАСИБО, помогло
-
что не понятно?
-
ну в смысле поле игровое
-
У меня игра, аля настолка. Я не хочу лишать игроков возможности летать, потому-что летать над картой удобно, по этому решил оставить их в креативе, но в креативе игроки могут что-нибудь сломать, а надо чтоб не ломали. Желательно ещё чтобы не строили, но я с этим и сам думаю разобраться с помощью удаления ресов.
-
Не, damage не робит, я тестил. Урон он получит от лица жителя, но не увидет его всё равно на дальняке. А чё со стрелой хз
-
В одну команду мало что можно запихнуть. А миры друзьям и так достаточно легко кидать
-
Для начала замени блоки которые используются для определения победы. Я их поменял и добавил цепные. execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] as @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter] at @s run scoreboard players remove @s SlotMachine 1 execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] if block (Координата первого слота) red_glazed_terracotta if block (Второго слота) red_glazed_terracotta if block (Третьего) red_glazed_terracotta unless entity @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter,scores={SlotMachine=0}] run summon item ~ ~ ~ {Tags:["SlotMachineStop"],Item:{id:diamond,Count:1}} execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] as @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter] at @s run scoreboard players remove @s SlotMachine 1 execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] if block (Первого) yellow_glazed_terracotta if block (Второго) yellow_glazed_terracotta if block (Третьего) yellow_glazed_terracotta unless entity @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter,scores={SlotMachine=0}] run summon item ~ ~ ~ {Tags:["SlotMachineStop"],Item:{id:diamond,Count:1}} execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] as @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter] at @s run scoreboard players remove @s SlotMachine 1 execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] if block (Первого) light_blue_glazed_terracotta if block (Второго) light_blue_glazed_terracotta if block (Третьего) light_blue_glazed_terracotta unless entity @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter,scores={SlotMachine=0}] run summon item ~ ~ ~ {Tags:["SlotMachineStop"],Item:{id:diamond,Count:1}} \/ Это удалить. Я писал эту команду в прошлом варианте, теперь она не нужна execute if entity @e[tag=SlotMachineStop] as @e[tag=SlotMachine] at @s run scoreboard players reset @s SlotMachine \/ Это добавить. execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] unless entity @e[tag=SlotMachineStop] run scoreboard players set @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter] SlotMachine 0 \/ Это нужно выполнить 1 раз: /scoreboard players set *Multiplier SlotMachine 3 - число это множитель алмазов, ставка игрока умножается на 3 /summon block_display (место где должно располагаться табло для денег) {Passengers:[{id:"minecraft:text_display",text:[{"text":"0","color":"#ffffff","bold":false,"italic":false,"underlined":false,"strikethrough":false,"obfuscated":false,"font":"minecraft:uniform"}],text_opacity:255,background:0,alignment:"center",line_width:210,default_background:false,transformation:[4f,0f,0f,0f,0f,4f,0f,0f,0f,0f,1f,0f,0f,0f,0f,1f],Tags:["SlotCounter"]}],Tags:["SlotCounter"]} Механизм подсчета алмазов в инвентаре игрока: execute positioned (Координата рычага) as @a[distance=..5] at @s store result score @s SlotMachine run clear @s minecraft:diamond 0 execute positioned (Координата рычага) as @a[distance=..5] at @s run title @s actionbar ["",{"text":"Ваша ставка - "},{"score":{"name":"@s","objective":"SlotMachine"}},{"text":" алмазов"}] Вывод количества алмазов в табло: execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ lever[powered=true] as @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter] at @s run scoreboard players operation @s SlotMachine *= *Multiplier SlotMachine execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ lever[powered=true] run clear @a[distance=..5] minecraft:diamond execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ lever[powered=true] as @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter] at @s run scoreboard players operation @s SlotMachine += @a[distance=..5,scores={SlotMachine=1..}] SlotMachine execute as @e[type=minecraft:text_display,tag=SlotCounter] at @s run data modify entity @s text set value {"score":{"name":"@s","objective":"SlotMachine"},"color":"#ffffff"} Теперь после нажатия на рычаг алмазы всех игроков в радиусе 5 блоков от рычага переместятся в табло в виде числа умноженного на 3. Если игроки победят то получат то количество алмазов которое указанно на табло. Возможно будут баги, даже не возможно, а точно будут)), но я щас занят, попозже попробую их поискать в пофиксить если дойдут руки. То зачем я картинки использовал думаю объяснять не стоит, но если всё-таки стоит - просто используй те варианты блоков которые показаны ка картинках, ставь их друг на друга, чтобы стрелочки в одном направлении были. Если надо будет отредачить табло - зайди на https://bdengine.app/ , создай там Text_display и в Additional nbt вставь "Tags:["SlotCounter"]" и оно (наверное) будет работать.
-
ДА. для того чтобы каждое убийство давало по 100 балов нужно выполнить сначала эту команду. execute as @a[scores={kills=1..}] at @s run scoreboard players add @s bal 100 А сразу после этого следующую команду, чтобы у игрока отчистились килы и он смог получить 100 баллов заново. execute as @a[scores={kills=1..}] at @s run scoreboard players reset @s kills 1 Для этого в майнкрафте есть цепные блоки. Поставь цепной, условный, всегда активный блок с второй командой рядом с цикличным, всегда активным безусловным блоком с первой командой, так чтобы стрелочки на текстуре блоков смотрели в одну сторону. В таком случае цепной блок будет срабатывать только если сработал цикличный
-
Сначала пропиши в чат следующие 5 команд. /summon minecraft:marker ~ ~ ~ {Tags:["SlotMachine"]} - Спавнит 1 слот, нужно заспавнить 3 в ряд, они невидимые осторожно /kill @e[tag=SlotMachine] - Убить предыдущую шнягу, если криво поставишь /scoreboard objectives add SlotMachine dummy - Создать скорборд /scoreboard objectives setdisplay sidebar SlotMachine - Увидеть созданный скорборд. Не обязательно /scoreboard objectives setdisplay sidebar - Перестать видеть скорборд. Он продолжит работать Следующие команды запихни в цикличные, всегда активные блоки. Они будут давать рандомное число и помещать блок в зависимости от числа. execute if block (Коорда рычага) minecraft:lever[powered=true] as @e[tag=SlotMachine] at @s store result score @s SlotMachine run random roll 1..3 execute if block (Коорда рычага) minecraft:lever[powered=true] as @e[tag=SlotMachine,scores={SlotMachine=1}] at @s run fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ yellow_glazed_terracotta execute if block (Коорда рычага) minecraft:lever[powered=true] as @e[tag=SlotMachine,scores={SlotMachine=2}] at @s run fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ red_glazed_terracotta execute if block (Коорда рычага) minecraft:lever[powered=true] as @e[tag=SlotMachine,scores={SlotMachine=3}] at @s run fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ light_blue_glazed_terracotta После того как ты нажмёшь на рычаг в слотах будут появляться рандомные блоки ( в моём варианте только 3 вида блока ). execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] if block (Координата первого слота) red_glazed_terracotta if block (Второго слота) red_glazed_terracotta if block (Третьего) red_glazed_terracotta if entity @e[tag=SlotMachine,scores={SlotMachine=0..}] run summon item ~ ~ ~ {Tags:["SlotMachineStop"],Item:{id:diamond,Count:1}} execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] if block (Первого) light_blue_glazed_terracotta if block (Второго) light_blue_glazed_terracotta if block (Третьего) light_blue_glazed_terracotta if entity @e[tag=SlotMachine,scores={SlotMachine=0..}] run summon item ~ ~ ~ {Tags:["SlotMachineStop"],Item:{id:diamond,Count:1}} execute positioned (Координата рычага) if block ~ ~ ~ minecraft:lever[powered=false] if block (Первого) yellow_glazed_terracotta if block (Второго) yellow_glazed_terracotta if block (Третьего) yellow_glazed_terracotta if entity @e[tag=SlotMachine,scores={SlotMachine=0..}] run summon item ~ ~ ~ {Tags:["SlotMachineStop"],Item:{id:diamond,Count:1}} execute if entity @e[tag=SlotMachineStop] as @e[tag=SlotMachine] at @s run scoreboard players reset @s SlotMachine После того как ты остановишь крутилку, выключив рычаг - тебе выпадет 1 алмаз, но только если 3 одинаковых блока стоят в ряд.
-
и если да, то что он ставит, валюту или предметы? можно вообще сделать чтобы игрок ставил сердце из своего хотбара или жизнь другого игрока))
-
Игроку нужно будет что-нибуть поставить или он просто жмёт на условный рычаг и получает бабло?
-
/scoreboard objectives add kills minecraft.custom:minecraft.mob_kills - это если надо детектить убийства любых сущностей /scoreboard objectives add kills minecraft.custom:minecraft.player_kills - а это если только игроков /scoreboard objectives setdisplay sidebar kills - это пропиши в чат, а потом убей что -нибуть (для наглядности) /scoreboard objectives setdisplay sidebar - это пропиши чтобы отменить предыдущую штуку я честно хз что такое переменная, тут вероятно идёт речь про что-то из датапаков, но датапаки вроде как сильно похожи на обычные КБ по этому дальше я просто оставлю разные команды с расчетом на то что что нибудь тебе пригодиться. execute as @a[scores={kills=1}] at @s run scoreboard players add @s bal 100 - если у игрока одно убийство начисляет 100 чисел в скорборд bal execute as @a[scores={kills=1..}] at @s run tag @s add bal - если у игрока больше чем одно убийство даёт ему тег bal execute as @a[scores={kills=..5}] at @s run minecraft:iron_sword - если у игрока меньше шести убийств даёт ему меч (если цикличный то будет давать по 20 мечей в секунду) execute as @a[scores={kills=1..}] at @s run scoreboard players reset @s kills - если у игрока больше одного убийства он ресетнет список килов execute as @a[scores={kills=1..10}] at @s run scoreboard players remove @s kills 1 - если у игрока от одного до десяти убийств уберёт 1 из этих убийств кароч, надеюсь я хоть какую-то полезную инфу дал, а то смотрю тут одни умники отвечают.
