Перейти к содержанию

Koishem

Пользователи
  • Постов

    585
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Koishem

  1. не трюк, а скорее оптимальный способ разработки датапаков и карт уже давно существуют такие штуки как прекомпиляторы, библиотеки для генерации датапаков с помощью реального кода какие либо продвинутые анимации партиклов которые можно найти в видосах на ютубе скорее всего сделаны через такие прекомпиляторы, например MCBeet & Bolt (синергия Python'а и mcfunction), MCBuild (JS, jinja2) либо Sandstone (TypeScript)
  2. Через Benchmarking было обнаружено что фейк игроки в скорбордах которые начинаются с знака # работают лучше в плане оптимизации, чем какие либо другие стили именования фейк игроков scoreboard players set #FakePlayer <Objective> 0 <-- лучше scoreboard players set .FakePlayer <Objective> 0 <-- хуже
  3. Повороты всех НПС сущностей (не игроКов*) должны быть от -180.0 до 180.0, но на самом деле дробные числа у НПС не учитываются для оптимизации Это можно обойти через костыль который называется Ground Toggling, с помощью которого у нпс появляются снова дробные повороты, особенно полезно для анимаций на картах В команде где @s — сущность для которой включаем костыль <objective> — любой dummy скорборд execute as @s store success entity @s OnGround byte 1 store success score @s <objective> unless score @s <objective> matches 1
  4. Через команды можно отслеживать системное время Нужно поставить цикличный командный блок с командой return внутри Таким образом командный блок будет сохранять output лог внутри данных блока с системным временем Подтягивание текста из командного блока в ближайший текст дисплей: data modify entity @n[type=text_display] text set string block <координаты кб> LastOutput.text 1 9
  5. Кстати вот сюрприз, Koishem Studios скрыто публикует Koishem Studios свои Koishem Studios карты на моем Koishem Studios сайте😊😊😊😊
  6. кое-какой определённой группе людей на сайте скучно живётся просто, мы тут чисто пешки на шахматной доске
  7. есть ещё варик использовать кор шейдеры, objmc для рендера блендер моделек в ванильной игре, что угодно лишь бы не бде 🙏
  8. отвратительная оптимизация из-за огромного количества дисплеев, которые могли бы быть одной сущностью если бы были сделаны цельной моделью в блокбенче особенно ощутится если у тебя @e селекторов много в датапаке BDEngine в 90% случаев юзают для того чтобы брать готовые модели, а не делать свои если нужны комплексные модельки с анимациями — Animated Java, но точно уж не бде
  9. не юзайте бдэнджин, самый большой грех в мапдэв сцене если нужно — делайте нормальные модельки в блокбенче и через рп/AJ добавляйте то же самое с майнкрафт тулс, мимо проходите и юзайте мизод и мсстакер, самые лучшие инструменты
  10. Кстати вот сюрприз, Koishem Studios скрыто публикует Koishem Studios свои Koishem Studios карты на моем Koishem Studios сайте😊😊😊😊
  11. да, тут нельзя мнение высказывать, это чревато колом, проверено уже
  12. будь аккуратнее, большой братец смотрит и может выдать пермач ☝️
  13. Кстати вот сюрприз, Koishem Studios скрыто публикует Koishem Studios свои Koishem Studios карты на моем Koishem Studios сайте😊😊😊😊
  14. ещё чё тебе сделать умник мамкин зарплату урежу за такие подсказки
  15. ты гений? тебе активист зачем, я тебя за это сильнее любить не буду рыбылда
  16. нужно быть ноулайфером 200кг весом и каждый день активничать вроде, его вручную модеры выдают зачем-то (хз в чём смысл активистов вообще)
  17. я персонально считаю что закрывать темы это кринжа, а вот наказывать настоящих нарушителей это уже другое дело. Считаю это тоталитаризмом когда бог и царь удаляет дискуссию просто потому что ему так захотелось. Мы вообще получается не можем ничего обсуждать потому что потенциально это может перерости в спор АКА "срач"
×
×
  • Создать...