Перейти к содержанию

Кио

Пользователи
  • Постов

    86
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Кио стал победителем дня 22 мая 2025

Кио имел наиболее популярный контент!

2 Подписчика

Контакты

  • Логин на сайте
    Кио

Посетители профиля

1 611 просмотр профиля

Достижения Кио

  1. Первый вариант - цепляешь всем игрокам на голову неснимаемую и неподбираемую кнопку. Если находишь эту кнопку на земле - относительно неё призываешь партиклы, а потом удаляешь её. Второй вариант - ведёшь счётчик смертей каждого игрока. Когда у кого-то он изменился, относительно него призываешь партиклы (пока игрок не воскрес, он всё ещё находится на координатах своей смерти с точки зрения игры). Третий вариант - телепортируешь вслед за каждым игроком маркер. Когда маркер есть, а игрока в радиусе нескольких блоков нет, скорее всего он умер, призываешь партиклы. Могут быть ложные срабатывания при бросках жемчуга.
  2. Разлей воду, а затем командой /fill ... replace ... замени воду на траву. Это если костылями делать.
  3. Сохраняй карту в виде структуры, а потом строй заного командой /place
  4. Удаляй динамит за один тик до того как он должен взорваться, а на его месте призывай частицы взрыва и звук взрыва, блоки вокруг ломай филом с выпадением, мобам наноси урон эффектом. Второй вариант - за милисекунду до взрыва телепортировать все вещи на огромную высоту, а после взрыва телепортировать обратно. А если речь о квестовом предмете на карте, используй адские звёзды. Их нельзя взорвать.
  5. Держи. Все команды в циклические блоки. Эта создаёт метки там где раньше был игрок. /execute at @a unless entity @e[tag=pos,distance=..1] run summon minecraft:marker ~ ~ ~ {Tags:["pos"]} Эта убивает лишние метки. /execute as @e[tag=pos] at @s unless entity @a[distance=..3] run kill @s Эта возвращает игрока назад если он наступил на нужный блок. В данном случае редстоун блок. /execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:redstone_block run execute at @e[tag=pos,limit=1,sort=furthest] run tp @s ~ ~ ~
  6. В циклический КБ /execute as @a at @s if entity @e[type=minecraft:armor_stand, distance=..1] run kill @s
  7. Смотря для чего это нужно. Если просто стрелять невидимыми стрелами, то через костыли. Все вылетевшие стрелы телепортируй на тысячу блоков вверх, а на их месте призывай метку, которая будет двигаться вслед за стрелой. Когда метка попадает в блок/сущность, возвращаешь стрелу на место метки.
  8. Нет, такого сидаа нет и быть не может. Есть сиды, где океан очень большой, но не бесконечный. И есть сиды где только океан, но нет острова. Если нужен океан и остров, то только строить самому.
  9. В игре есть относительные координаты згляда (^ ^ ^) - просто проверяй блок впереди игрока относительно его взгляда, если это камень выполняй команду. Проверяй на разном расстоянии несколькими командами, что бы все расстояния захватить. Аналогично можно убедиться, что между игроком и искомым блоком нет воздуха. Я когда-то уже пользовался этим принципом - можешь скачать мою карту "крестики нолики" (https://minecraft-inside.ru/maps/123667-krestiki-noliki-v-minecraft.html) там подсветка клеток, на которые игрок смотрит, выполняется именно за счёт того, что позади поля за каждой клеткой блоки своего цвета.
  10. Способов дофига, вот самые простые: /execute positioned 0 0 0 run kill @a[distance=..1] /kill @a[x=0,y=0,z=0,distance=..1] /execute as @a[x=0,y=0,z=0,distance=..1] run kill @s /summon minecraft:marker 0 0 0 {Tags:["1"]} /execute at @e[type=minecraft:marker,tag=1] run kill @a[distance=..1]
  11. Цикл, на каждой итерации телепортируй случайного игрока в небольшом радиусе в точку команды A, потом случайного игрока в небольшом радиусе в точку команды B. Повторять до полного распределения. Всё это можно организовать через селекторы. Как на 1.12.2 не подскажу, некроверсингом не занимаюсь.
  12. При помощи команд впринципе нельзя редактировать насыщение игрока. Только костылями - выдавать эффекты голода и насыщения. Голод считается следущим образом - за 1 уровень голода добавляется 0.1 единицы истощения за секунду действия. Когда накапливается 40 единиц истощения, вычитается 1 единица из шкалы насыщения, а если она пуста, то убирается половина деления со шкалы еды. Например, игрок съедает стейк и получает 8 единиц сытости и 12.8 единиц насыщения. Значит что бы сократить эффект вдвое, нужно сразу же выдать эффект голода 104 уровня на 1 секунду. И так для каждой еды нужно через скорборд привязать к поеданию еды эффект голода нужного уровня. Что бы не палиться можно ещё в текстурпаке заменить текстуру "голодной" шкалы еды на нормальную.
  13. Если игроки не способны возрождаться, а, допустим, телепортируются в лобби или переходят в спектатор, то просто всем игрокам в начале выдавай тэги - team1, или team2. И создавай счётчик смертей. Если нет игроков со счётчиком смертей 0 и тэгом team1, то вся команда 1 мертва. /execute unless entity @a[tag=team1,scores={Death=0}] run say Команда 1 мертва! Если игроки могут возрождаться и проиграют только если умрут все вместе, то после смерти переводи их в спектэтор на время до возрождения. И если нет игроков с тэгом team1 и в режиме выживания, то вся команда мертва. /execute unless entity @a[tag=team1,gamemode=!spectator] run say Команда 1 мертва! Так же можно использовать команду team, она для этого предназначена, но реализация будет сложнее.
  14. Можно, достаточно накладывать эффект отравления на всех игроков выше определённой координаты. А можно заморочиться и фиксировать наличие так называемого пещерного воздуха и отравлять если его нет.
×
×
  • Создать...