Перейти к содержанию

Щербатый бесстыдник

Пользователи
  • Постов

    1 063
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    12

Весь контент Щербатый бесстыдник

  1. умные ребята это макросами через датапаки делают, но я так не умею
  2. execute as @a at @s anchored eyes as @a[distance=1..] facing entity @s eyes anchored feet positioned ^ ^ ^.5 rotated as @p positioned ^ ^ ^-.5 if entity @p[distance=...1] run kill @s
  3. Я в курсе что они есть, я ими пользуюсь не первый год уже. На какой из моих вопросов это должно было ответить?
  4. Блин, как я сразу не додумался раздельные миры сделать. Спасибо
  5. Хочу сделать мир высотой в ОЧЕНЬ много блоков, но имею смутное представление о последствиях такой затеи, поэтому хотелось бы посоветоваться с кем-нибудь шарящим. 1. Сколько информации о чанках передаётся на клиент, будет ли у игроков лагать сильнее, чем в обычном мире? 2. Я не знаю, как оптимизировать такой мир. Помню был мод Cubic Chunks, будь он плагином, подошел бы идеально, но плагинами такое понятное дело не сделаешь, поэтому мне поможет ЛЮБАЯ информация о том, как реализовать эту идею с минимальным количеством нагрузки на серв. 3. Глупый вопрос, но смогу ли я компенсировать нагрузку серверу, если сделав такую высоту, я ограничу мир по горизонтали до каких-нибудь 8 чанков? Я знаю что напряжно генерировать новые чанки, а также загружать и выгружать их. Логично предположить, что лагать будет меньше, если эти 8 чанков будут всегда прогружены и ограничены барьером. Хотя возможно я бред несу, поэтому и создаю тему, потому что ничего не понимаю :( Если в мотивы этой херни смотреть, то я хочу переделать генерацию мира под мегаструктуру, примерно как в манге блейм. Да, я кринж XD
  6. перерисовать юникод символы под стиль майнкрафта
  7. summon minecraft:text_display ~ ~ ~ {teleport_duration:3,Tags:["Carusel"],Passengers:[{id:oak_boat}]} summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Tags:["CamStand"]} execute as @e[tag=CamStand] at @s run tp @n[tag=Carusel] ^ ^1.6 ^5
  8. execute as @e[type=minecraft:oak_boat] run data modify entity @s Motion[0] set value 1 execute as @e[type=minecraft:oak_boat] run data modify entity @s Motion[2] set value 1 execute as @e[type=minecraft:oak_boat] run data modify entity @s Rotation[0] set value 90
  9. Если карта с использованием команд то чем новее тем лучше, если ванилла то тоже самое
  10. Какой заяц!? Какой орёл!? Какая блоха!!?? ? если у тебя одни и те же команды по разному работают в разных цепях, то вероятно в цепях и дело, либо в команде ошибка. Попробуй по одному блоку перенести всю цепь проверяя по отдельности каждый блок
  11. кпц я хотел попасть в арг про пацана в подвале, а не в арг про короля в жёлтом :((:(:( книга хорошая кнш, но арг по ней хреново сделали будем честны :(
  12. Это очень обширная тема, тебе придётся прям ЗАШАРИТЬ за команды Чтобы создать диалоговое окно (1.21.6+), воспользуйся этим сайтом. И закинув созданный диалог в папку saves\название мира\datapacks\название датапака\data\ещё одно название\dialog ты сможешь показывать его игрокам командой /dialog show. НО вообще, чтобы показать игроку диалог не обязательно прям датапак создавать, ты можешь воспользоваться ленивым методом и скопировать всю инфу о диалоге прямо в команду /dialog show. Не знаю насколько это профессионально, но я иногда этим пользуюсь ;) /dialog show @s {type:"minecraft:server_links",body:{type:"minecraft:plain_message",contents:"квазибоба"},inputs:[],columns:1,title:"диалоговое окошко"} После того как ты прохаваешь создание диалогов (моей инфы тебе вряд ли хватит) можно будет приступать к созданию NPС, использовать ты можешь разные способы, но более правильным наверное будет использование хайповой integration сущности, она представляет из себя пустой хитбокс с возможностью детектить по нему нажатия. Сущность невидимая, но в маине можно смотреть хитбоксы с помощью F3+B /summon minecraft:interaction ~ ~ ~ {width:0.8f,height:2f,Tags:["nps_dimon"]} execute as @e[type=minecraft:interaction,tag=nps_dimon] run data remove entity @s interaction execute as @e[type=minecraft:interaction,tag=nps_dimon] on target run dialog show @s название Теперь, когда у тебя на руках есть "кнопка" и показывающийся на её нажатие диалог, мы можем сделать красивую внешку, для этого можно использовать вообще всё что угодно, главное засунуть туда кнопку. Можно использовать block display или текстурпаки, но так как тебе нужно сделать передвигающуюся модельку я покажу способ с сущностью mannequin (1.21.9+). /summon minecraft:mannequin ~ ~ ~ {Tags:["nps_dimon","conveer"]} Теперь c помощью постоянной телепортации мы будем перемещать кнопку внутрь манекена, но если твой npc не будет двигаться то можно ограничиться одной телепортацией. execute as @e[type=minecraft:mannequin,tag=nps_dimon] at @s run tp @n[type=minecraft:interaction,tag=nps_dimon] ~ ~ ~ Теперь подумаем над перемещением сущности. Хотя думать я не буду, а просто свой способ приложу. Заключается он в том, что если в двух блоках под сущностью c тегом "conveyor" оказывается блок розовой обожжённой терракоты (та что со стрелочкой) то он начинает двигаться и поворачиваться по направлению стрелочки. execute as @e[tag=conveyor] at @s if block ~ ~-2 ~ magenta_glazed_terracotta[facing=west] run data modify entity @s Motion[0] set value 0.1 execute as @e[tag=conveyor] at @s if block ~ ~-2 ~ magenta_glazed_terracotta[facing=north] run data modify entity @s Motion[2] set value 0.1 execute as @e[tag=conveyor] at @s if block ~ ~-2 ~ magenta_glazed_terracotta[facing=east] run data modify entity @s Motion[0] set value -0.1 execute as @e[tag=conveyor] at @s if block ~ ~-2 ~ magenta_glazed_terracotta[facing=south] run data modify entity @s Motion[2] set value -0.1 execute as @e[tag=conveyor] at @s if block ~ ~-2 ~ magenta_glazed_terracotta[facing=west] run rotate @s facing ~1 ~ ~ execute as @e[tag=conveyor] at @s if block ~ ~-2 ~ magenta_glazed_terracotta[facing=north] run rotate @s facing ~ ~ ~1 execute as @e[tag=conveyor] at @s if block ~ ~-2 ~ magenta_glazed_terracotta[facing=east] run rotate @s facing ~-1 ~ ~ execute as @e[tag=conveyor] at @s if block ~ ~-2 ~ magenta_glazed_terracotta[facing=south] run rotate @s facing ~ ~ ~-1 Вообще наверное гайд надо сделать, тема слишком большая чтобы в ответе на вопрос её рассматривать
  13. { "type": "minecraft:multi_action", "body": { "type": "minecraft:plain_message", "contents": { "score": { "objective": "DD", "name": "*King_XP" }, "type": "score" } }, "columns": 1, "title": "озоглавия", "actions": [ { "label": "кнопк" } ] } Товарищи, я в замешательстве. Пытаюсь впихнуть в диалоговое окно отображение скорборда, но чтобы я не делал, всегда пустота, если ктото сталкивался с подобным, подскажите пж как решили
  14. про триггеры интегратиона знал, на этом форуме узнал про них, а мудрость про энтити дату передаётся от человека к человеку уже много столетий
  15. нуа что нам мешает запихнуть его в яйцо /give @p zombie_spawn_egg[entity_data={id:interaction}] а если надо именно телепортировать, то вот так /give @p zombie_spawn_egg[entity_data={id:interaction,Tags:[teleportator]}] execute as @e[tag=teleportator] run kill @s execute as @e[tag=teleportator] at @s run tp @n[type=minecraft:interaction,distance=0.1..] ~ ~ ~
  16. Я очень люблю использовать нажатие по колоколу scoreboard objectives add Bell minecraft.custom:minecraft.bell_ring execute as @a[scores={Bell=1..}] run scoreboard players reset @s Bell это не лучший вариант, но точно прикольный, а за нецензурщину могут предупреждение влепить кста) тут некоторые ребята особенно сильно любят на такое жаловаться
  17. подойди как можно ближе к монстру и пропиши /data get entity @n[distance=0.0001..] тут определение монстра по тегу, а тег у монстра может быть любым вообще, мы тут не догадаемся ну или скинь команды которые спавнят монстра
  18. Из файлов игры) в фотожoпе разрешение увеличил только
×
×
  • Создать...