Перейти к содержанию

Кио

Пользователи
  • Постов

    86
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Кио

  1. Первый вариант - цепляешь всем игрокам на голову неснимаемую и неподбираемую кнопку. Если находишь эту кнопку на земле - относительно неё призываешь партиклы, а потом удаляешь её. Второй вариант - ведёшь счётчик смертей каждого игрока. Когда у кого-то он изменился, относительно него призываешь партиклы (пока игрок не воскрес, он всё ещё находится на координатах своей смерти с точки зрения игры). Третий вариант - телепортируешь вслед за каждым игроком маркер. Когда маркер есть, а игрока в радиусе нескольких блоков нет, скорее всего он умер, призываешь партиклы. Могут быть ложные срабатывания при бросках жемчуга.
  2. Разлей воду, а затем командой /fill ... replace ... замени воду на траву. Это если костылями делать.
  3. Сохраняй карту в виде структуры, а потом строй заного командой /place
  4. Удаляй динамит за один тик до того как он должен взорваться, а на его месте призывай частицы взрыва и звук взрыва, блоки вокруг ломай филом с выпадением, мобам наноси урон эффектом. Второй вариант - за милисекунду до взрыва телепортировать все вещи на огромную высоту, а после взрыва телепортировать обратно. А если речь о квестовом предмете на карте, используй адские звёзды. Их нельзя взорвать.
  5. Держи. Все команды в циклические блоки. Эта создаёт метки там где раньше был игрок. /execute at @a unless entity @e[tag=pos,distance=..1] run summon minecraft:marker ~ ~ ~ {Tags:["pos"]} Эта убивает лишние метки. /execute as @e[tag=pos] at @s unless entity @a[distance=..3] run kill @s Эта возвращает игрока назад если он наступил на нужный блок. В данном случае редстоун блок. /execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:redstone_block run execute at @e[tag=pos,limit=1,sort=furthest] run tp @s ~ ~ ~
  6. В циклический КБ /execute as @a at @s if entity @e[type=minecraft:armor_stand, distance=..1] run kill @s
  7. Смотря для чего это нужно. Если просто стрелять невидимыми стрелами, то через костыли. Все вылетевшие стрелы телепортируй на тысячу блоков вверх, а на их месте призывай метку, которая будет двигаться вслед за стрелой. Когда метка попадает в блок/сущность, возвращаешь стрелу на место метки.
  8. Нет, такого сидаа нет и быть не может. Есть сиды, где океан очень большой, но не бесконечный. И есть сиды где только океан, но нет острова. Если нужен океан и остров, то только строить самому.
  9. В игре есть относительные координаты згляда (^ ^ ^) - просто проверяй блок впереди игрока относительно его взгляда, если это камень выполняй команду. Проверяй на разном расстоянии несколькими командами, что бы все расстояния захватить. Аналогично можно убедиться, что между игроком и искомым блоком нет воздуха. Я когда-то уже пользовался этим принципом - можешь скачать мою карту "крестики нолики" (https://minecraft-inside.ru/maps/123667-krestiki-noliki-v-minecraft.html) там подсветка клеток, на которые игрок смотрит, выполняется именно за счёт того, что позади поля за каждой клеткой блоки своего цвета.
  10. Способов дофига, вот самые простые: /execute positioned 0 0 0 run kill @a[distance=..1] /kill @a[x=0,y=0,z=0,distance=..1] /execute as @a[x=0,y=0,z=0,distance=..1] run kill @s /summon minecraft:marker 0 0 0 {Tags:["1"]} /execute at @e[type=minecraft:marker,tag=1] run kill @a[distance=..1]
  11. Цикл, на каждой итерации телепортируй случайного игрока в небольшом радиусе в точку команды A, потом случайного игрока в небольшом радиусе в точку команды B. Повторять до полного распределения. Всё это можно организовать через селекторы. Как на 1.12.2 не подскажу, некроверсингом не занимаюсь.
  12. При помощи команд впринципе нельзя редактировать насыщение игрока. Только костылями - выдавать эффекты голода и насыщения. Голод считается следущим образом - за 1 уровень голода добавляется 0.1 единицы истощения за секунду действия. Когда накапливается 40 единиц истощения, вычитается 1 единица из шкалы насыщения, а если она пуста, то убирается половина деления со шкалы еды. Например, игрок съедает стейк и получает 8 единиц сытости и 12.8 единиц насыщения. Значит что бы сократить эффект вдвое, нужно сразу же выдать эффект голода 104 уровня на 1 секунду. И так для каждой еды нужно через скорборд привязать к поеданию еды эффект голода нужного уровня. Что бы не палиться можно ещё в текстурпаке заменить текстуру "голодной" шкалы еды на нормальную.
  13. Если игроки не способны возрождаться, а, допустим, телепортируются в лобби или переходят в спектатор, то просто всем игрокам в начале выдавай тэги - team1, или team2. И создавай счётчик смертей. Если нет игроков со счётчиком смертей 0 и тэгом team1, то вся команда 1 мертва. /execute unless entity @a[tag=team1,scores={Death=0}] run say Команда 1 мертва! Если игроки могут возрождаться и проиграют только если умрут все вместе, то после смерти переводи их в спектэтор на время до возрождения. И если нет игроков с тэгом team1 и в режиме выживания, то вся команда мертва. /execute unless entity @a[tag=team1,gamemode=!spectator] run say Команда 1 мертва! Так же можно использовать команду team, она для этого предназначена, но реализация будет сложнее.
  14. Можно, достаточно накладывать эффект отравления на всех игроков выше определённой координаты. А можно заморочиться и фиксировать наличие так называемого пещерного воздуха и отравлять если его нет.
  15. Выполняй эти команды /bossbar add timer {"text":"Осталось времени:","bold":true,"color":"gold"} /bossbar set minecraft:timer color yellow /bossbar set minecraft:timer max 6000 /bossbar set minecraft:timer style notched_10 /scoreboard objectives add Timer dummy /scoreboard players set Time Timer 6000 Когда игрок зайдёт на карту, покажи ему этот боссбар: /bossbar set minecraft:timer players @a А дальше в цикле выполняй это: (важно поставить один циклический блок и от него 3 цепных. С четырьмя циклическими возможен баг). /execute store result bossbar minecraft:timer value run scoreboard players get Time Timer /scoreboard players remove Time Timer 1 /execute if score Time Timer matches ..0 run say Таймер дошёл до нуля /execute if score Time Timer matches ..0 run scoreboard players set Time Timer 6000
  16. Ещё можно так: /execute positioned 0 0 0 if entity @a[distance=..1] run команда Не зря же аргумент positioned разработчики добавляли...
  17. Ресурсы во время крафта хранятся не в МЕ, а в хранилищах создания. Этим хранилищам нужны каналы. Если канала нет, они отключаются и могут выбросить ресурсы, лежащие в них. Вероятно, ты забрал часть каналов новыми приборами, отключив тем самым эти хранилища. Ещё одной причиной может быть нехватка места в основной МЕ. Если после крафта хранилища не смогут сложить излишки ресурсов/результаты крафта в МЕ, при отмене процесса они их так же выкинут. Но первый вариант вероятнее.
  18. Можно проще. Создаёшь голову, которую можно поставить только на определённый блок. И создаёшь скорборд, считающий количество поставленных голов. Задача решена.
  19. Призывай там же, где этот моб, невидимого, бесшумного, безработного жителя. При кликах по нему будет увеличиваться скорборд minecraft.custom:minecraft.talked_to_villager
  20. 1.12.2 уже порядком устарела. Советую делать на новых, где у командных блоков больше возможностей. И если так уж надо, могу за небольшую плату сделать тебе этот датапак.
  21. /execute as @a[gamemode=survival] unless entity @a[gamemode=survival, distance=1..] run tp @a 100 100 100 /execute as @a[gamemode=survival] unless entity @a[gamemode=survival, distance=1..] run gamemode adventure @a
  22. При помощи команд можно указывать, куда идти только двум мобам - странствующему торговцу и черепахе. Так что либо так, либо через вардена с багами.
  23. Тут нужен не просто цикл. Порядок выполнения обычных цикличных блоков зависит от координат их установки. А значит с вероятностью 1/6 функция "scoreboard players set @a[scores={heartBeat=-1}] heartBeat 0" может выполняться раньше, чем "execute as @a[scores={heartBeat=-1}] at @s run playsound minecraft:entity.warden.heartbeat master @s" и позже, чем "scoreboard players set @a[scores={heartBeat=50..}] heartBeat -1". В этом случае звук, очевидно, никогда не будет проигрываться. Так что тут нужна либо функция, либо цепные блоки, что бы соблюсти порядок.
  24. Причин, почему не работает, может быть несколько. 1) Ты включил не все командные блоки в цепочке. 2) Ты поставил цепные блоки так, что они не выстраиваются в цепочку. 3) У тебя версия до 1.19, где не было сердцебиения 4) Ты пытался проверить это в одиночке. Нужно минимум два игрока - убийца и не убийца. При этом убийца серцебиение слышать не будет.
×
×
  • Создать...