Кио
Пользователи-
Постов
86 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Кио
-
Твоя команда будет убивать всех игроков сразу, если хоть один встанет на шерсть. Нужно использовать не только"at" (относительные координаты), но и "as" (относительно сущности). И вместо второго @a использовать @s, что бы убивать только вставшего игрока.
-
Создаёшь невидимого странствующего торговца, запрещаешь ему пить молоко, объединяешь в одну команду с зомби, что бы они не толкали друг друга и он его не боялся. Удаляешь у этого зомби интеллект и телепортируешь его вслед за торговцем. Затем, когда игрок метает снаряд, привязываешь к этому снаряду метку и двигаешь вслед за ним. Когда снаряд пропадает, записываешь координаты метки в целевые координаты странствующего торговца. Он отправится по этим координатам, а зомби будет телепортироваться за ним. Хотя можно ещё призвать мирного невидимого беззвучного вардана и телепортировать зомби вслед за ним. Но там багов будет куча.
-
/execute unless entity @a[tag=team1,scores={Death=0}] run say Команда 1 мертва! /execute unless entity @a[tag=team1,gamemode=!spectator] run say Команда 1 мертва!
-
Выполняй эту команду /scoreboard objectives add H dummy Эту команду в цикличный блок /execute as @a[tag=!killer] at @s if entity @a[tag=killer,distance=..20] run scoreboard players add @s H 3 А эти в цепные вслед за ним. /execute as @a[tag=!killer] at @s if entity @a[tag=killer,distance=..14] run scoreboard players add @s H 1 /execute as @a[tag=!killer] at @s if entity @a[tag=killer,distance=..8] run scoreboard players add @s H 1 /execute as @a if score @s H matches 50.. run scoreboard players set @s H 0 /execute as @a[tag=!killer] at @s if entity @a[tag=killer,distance=..20] if score @s H matches 0 run playsound minecraft:entity.warden.heartbeat ambient @s Сердцебиение будет ускоряться по мере приближения к убийце. Что бы сделать игрока убийцей, напиши команду /tag Ник add killer Что бы убрать тэг убийцы /tag Ник remove killer
-
Через /data entity get посмотри все параметры. Если нужного нет, просто обнуляй параметры скидок у жителей.
-
Фиговый способ. Я как-то делал бритву мерунеса из скайрима (с шансом 1/83 ваншотает врагов) и тоже пробовал сделать так. Багов немеряно возникает. Во-первых предмет будет ремонтироваться при каждой замене. Во-вторых при замене предмета сбивается откат его атаки что смотрится стрёмно. В-третьих при атаках урон по врагам часто будет вовсе не проходить, особенно если заменять каждый тик. Я тогда нашёл способ куда проще, связаный с заменой атрибутов самого игрока. #Это просто функция генерации случайных чисел. Можно заменить на счётчик function lab:step_randomize scoreboard players operation 83 Random = X Random scoreboard players operation 83 Random %= 83 Integer #Если есть игрок без бритвы, но с атрибутом, удаляем. Если есть с бритвой, но без тэга, вызываем функцию. Всё это каждый тик. attribute @r[nbt=!{SelectedItem:{tag:{display:{Name:"{\"text\":\"Бритва мерунеса\",\"bold\":true,\"color\":\"aqua\"}"}}}}, tag=mehrunes_razor] minecraft:generic.attack_damage base set 1 execute if entity @a[nbt={SelectedItem:{tag:{display:{Name:"{\"text\":\"Бритва мерунеса\",\"bold\":true,\"color\":\"aqua\"}"}}}}, tag=!mehrunes_razor] run schedule function item:mehrunes_razor 5t tag @a[nbt={SelectedItem:{tag:{display:{Name:"{\"text\":\"Бритва мерунеса\",\"bold\":true,\"color\":\"aqua\"}"}}}}] add mehrunes_razor tag @a[nbt=!{SelectedItem:{tag:{display:{Name:"{\"text\":\"Бритва мерунеса\",\"bold\":true,\"color\":\"aqua\"}"}}}}] remove mehrunes_razor #А это внутри функции item:mehrunes_razor execute if score 83 Random = 0 Integer run attribute @r[tag=mehrunes_razor] minecraft:generic.attack_damage base set 1000000 execute unless score 83 Random = 0 Integer run attribute @r[tag=mehrunes_razor] minecraft:generic.attack_damage base set 1 execute if entity @a[tag=mehrunes_razor] run schedule function item:mehrunes_razor 5t
-
У кирки очень много NBT тэгов. В частности есть тэг, отвечающий за стоимость объединения этой кирки в наковальне и тэг, отвечающий за стоимость её починки. Именно они не дают считать твою кирку и кирку жителя одинаковой. И тут исправлением тэгов у жителя не справиться, так как кирки сделанные игроком могут иметь разные значения этих NBT. Например, у кирок, сделанных в наковальне, последующее объединение будет дороже, чем у точно таких же из зачаровальни. А ведь ещё на кирке могут быть другие зачарования, помимо эффективности и в разном порядке... Жители впринципе очень плохо скупать предметы с NBT, поэтому по умолчанию они предметы с любыми NBT принимают и лучше это не менять. Багов будет немеряно в любом случае. Поэтому меняй концепцию. Например, можно выкидывать на наковальню сверху две книги на эффективность 5 и получать одну 6-ю или что-то в этом роде.
-
Веди два провода. Один от факела, а второй от факела/пылинки редстоуна, которая его выключает. В нормальной ситуации они всегда будут имень противоложные значения, а значит объединение этих двух проводов будет выдавать сигнал редстоуна. А если факел перегорит, сигнал рестоуна пропадёт, так как и факел и пыль будут выключены.
-
Если игроки не способны возрождаться, а, допустим, телепортируются в лобби или переходят в спектатор, то просто всем игрокам в начале выдавай тэги - team1, или team2. И создавай счётчик смертей. Если нет игроков со счётчиком смертей 0 и тэгом team1, то вся команда 1 мертва. Если игроки могут возрождаться и проиграют только если умрут все вместе, то после смерти переводи их в спектэтор на время до возрождения. И если нет игроков с тэгом team1 и в режиме выживания, то вся команда мертва. Так же можно использовать команду team, она для этого предназначена, но реализация будет сложнее.
-
Ну если без скорбордов, то держи. Но способ с багами. Первый блок цикличный, за ним цепные: tag @a remove Few tag @a[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:cobblestone",Count:5b}]}] add Few tag @a[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:cobblestone",Count:4b}]}] add Few tag @a[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:cobblestone",Count:3b}]}] add Few tag @a[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:cobblestone",Count:2b}]}] add Few tag @a[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:cobblestone",Count1b}]}] add Few tag @a[nbt=!{Inventory:[{id:"minecraft:cobblestone"}]}] add Few execute as @a[tag=!Few] run clear @a minecraft:cobblestone 1
-
Единственный рабочий вариант - сохранить все чанки в структурных блоках. Игрок подходит - они ставятся командой /place. Игрок отходит - сносятся. Но это уже лютые костыли.
-
Тебе нужно создать отдельный скорборд для констант /scoreboard objectives add Integer dummy И записать туда нужные числа /scoreboard players set 0 Integer 0 /scoreboard players set 1 Integer 1 /scoreboard players set 2 Integer 2 и.т.д. А потом сравнивать уже с этим скорбордом. /execute if score @p Name > 0 Integer run say Скорборд больше нуля
-
scoreboard objectives add Gold minecraft.used:minecraft.gold_block execute at @a[scores={Gold=1}] run summon minecraft:marker ~ ~ ~ {Tags:["0"]} execute as @a[scores={Gold=1}] at @s run tp @e[type=minecraft:marker,tag=0] ~ ~1.7 ~ ~ ~ execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^0.5 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^0.5 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^1.0 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^1.0 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^1.5 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^1.5 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^2.0 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^2.0 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^2.5 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^2.5 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^3.0 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^3.0 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^3.5 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^3.5 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^4.0 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^4.0 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^4.5 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^4.5 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^5.0 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^5.0 {Tags:["1"]} execute at @e[type=minecraft:marker,tag=0] if block ^ ^ ^5.5 minecraft:gold_block run summon minecraft:marker ^ ^ ^5.5 {Tags:["1"]} execute as @e[type=minecraft:marker,tag=1] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:diamond_block run kill @s execute if entity @e[type=minecraft:marker,tag=1] run say Выполнение скрипта scoreboard players set @a Gold 0 kill @e[type=minecraft:marker,tag=1] kill @e[type=minecraft:marker,tag=0]
-
На самом деле способ есть, но он сложный. Суть в том, что тебе нужно от имени игрока призвать стрелу, которая попадёт в голема. Сложность в том, что обычное as тут не прокатит. Вот шаги: 1) Создаёшь скорборд 2) Записываешь в него показатели данных UUID игрока. 3) Спавнишь голема. Можно сделать невидимым и бесшумным, что бы раньше времение его не заметили. 4) Спавнишь стрелу, наприавленную в него 5) Выдаёшь стреле в тэг Owner данные из скорборда (UUID игрока). 6) Ждёшь секунду, пока стрела попадёт в голема. 7) Снимаешь с него невидимость и бесшумность Получится голем, который будет думать, что в него попал конкретный игрок. Если же включить геимрул "слепая ярость", то он будет бить любого игрока. Вообще таким способом можно стравить любых двух мобов, даже тех, который никогда не будут атаковать друг друга в нормальных условиях.
-
Проще всего это реализовать датапаком, просто команд будет много 1) Создаёшь скорборд количества поставленых золотых блоков 2) Если у игрока скорборд больше нуля, относительно его взгляда (через ^ ^ ^) ищешь золотой блок. Если блок найден, проверяй блок под ним. Если там алмазный блок, призывай маркер с тэгом 1, скажем. Таких команд нужно с десяток, что бы на разном расстоянии искать и точно не пропустить. 3) Относительно маркера с тэгом 1 и лимитом 1 (что бы скрипт сработал не более одного раза, если появится несколько маркеров), вызывай свой скрипт. 4) Убивай все маркеры с тэгом 1. 5) Обнуляй скорборд игрока. Но можно сделать и проще. Выдай игруку режим приключения и золотой блок, который можно ставить только на алмазный. Тогда алгоритм следующий. 1) Создаёшь скорборд количества поставленых золотых блоков 2) Если у игрока скорборд больше нуля, вызывай свой скрипт. 3) Обнуляй скорборд игрока.
-
/execute as @e[type=item,nbt={Item:{tag:{up:1b}}}] run data merge entity @s {PickupDelay:0}
-
Ну, например, так. В цикличный блок засунуть. execute if entity @e[type=minecraft:chicken, nbt={Health: 1.0f}] run effect give @a minecraft:strength 3 255 Если есть курица с половинкой сердца, игроку выдаётся эффект силы.
-
Нет, только тот, что наступил будет слышать. И да, это можно сделать с любой командой, вставляя её вместо playsound. Можно добавить ещё цепных блоков и будет выполняться несколько команд.
-
Цикличный блок /execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:gold_block run playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup ambient @s[tag=!Sound] Затем цепной /execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:gold_block run tag @s add Sound И рядом ещё один цикличный /execute as @a at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:gold_block run tag @s remove Sound
-
1 способ - телепортируй не через @p, а через @p[distance=..10], что бы игроки вдали не телепортировались. 2 способ - после телепортации цепным блоком при помощи команды /setblock x y z minecraft:stone_button[powered=false] отжимай кнопку 3 способ - Если кнопка нажата - ставь редстоун блок возле импульсного командного блока с командой телепортации. А если отжата - убирай блок. 4 способ - отслеживай скорборд нажатий на кнопку. Телепортируй игроков, которые находятся в нужном месте и имеют скорборд 1, а потом обнуляй этот скорборд. Советую этот способ, так как только он не зависит от расстояния и не сломается, если игроков будет много. 5 способ - триггеры. Они не могут выполнится более одного раза без переактивации. 6 способ - в цикличном блоке команда /clone, которая дублирует кнопку с одного места на другое. Игрок нажимает кнопку сверху, нажимается кнопка снизу и активирует импульсный командный блок. 7 способ - скалк сенсор, от него компоратор, настроеный на частоту звука кнопки. Зря что ли его добавляли?
-
/give @p item_frame{EntityTag: {Invisible:1b},RepairCost:1,display:{Name:'[{"text":"Invisible frame","italic":false}]',Lore:['[{"text":"","italic":false}]','[{"text":"Невидимая рамка","italic":false,"color":"dark_blue"}]']}} 1
-
Посмотрел. Интересный датапак протестировал его. Там для навигации используется невидимый странствующий торговец и тот же принцип, что и с черепахой. Неплохо, я не знал, что у торговца так же есть координаты следования. Но проблема там даже больше, чем с черепахой. Во-первых, у этого торговца есть интеллект и убежать от зомби для него является большим приоритетом, чем дойти до цели. Особенно весело получится, если применить этот датапак на зомби. Тогда торговец будет сваливать в рандомном направлении вечно, а зомби будет бежать за ним. Идея прикольная, но для меня не подходит, ведь мне нужно управлять именно зомби. Быть может есть ещё какой-то моб, имеющий функцию следования? Помимо торговца и черепахи.
