Перейти к содержанию

shurik204

Пользователи
  • Постов

    589
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент shurik204

  1. PermissionsEx устарел, уже есть аналоги лучше, например LuckyPerms
  2. Лол, что? Я надеюсь ты не сохранял файл в формате .txt?
  3. На сервер OptiFine в дс зайди, поймёшь почему. Шейдеры сейчас не работают на 1.15.2
  4. java -XmX2048M -Xms2048M -Dfml.readTimeout=512 -jar forge_server.jar nogui Регистр имеет значение G и g это разное
  5. Для них это слишком сложно. Не поймут.
  6. Порт смени на другой. Серв пишет что не может слушать по порту 25565 т.к. он уже чем-то занят
  7. Возможно у тебя серый IP, за которым сидит ещё несколько игроков этого сервера. Т.к. IP у тебя, и у некоторых игроков одинаковый, BotFilter считает что ты бот. Если проблема действительно в этом, тогда есть только один вариант - купить выделенный белый IP у провайдера. Ну либо играть на серверах с лицензией, где таких проблем быть не должно.
  8. Они и не будут работать т.к. тлаунчер это пиратка. Если хочешь ставить сктн то это либо плагин на сервер ставь типо MySkin или лицензию покупай, и там скин ставь. Тлаунчер скины работают только в их кривом оптифайне. Кстати то, что они сами меняют OF, по факту нарушение прав создателя (sp614x) т.к. это его и Mojang код
  9. Если у тебя ведро, пора обновляться, а не пытаться всё "оптимизировать" неведомыми способами. Ужимать текстуры, которые и так 16x16 просто тупо. Ты сохранишь 10-20 мб оперативы максимум. Я даже не удивлюсь если у тебя на ПК помойка с "AusLogic SpeedBoost" и "CCleaner Free" Колчество полигонов остаётся таким-же. Так что да, может, как и обычные текстурки и модели. А экономить десяток мб оперативы используя "маленькие" текстуры бесполезно.
  10. Запускать моды на бесплатном хосте это +- суицид. Да и в общем, пользоваться этим калом не хочется никогда. Сервер даже самый простой будет лучше (Я не имею ввиду серв с 512 или 1 гб оперативы. 2 минимум, а для модов 3 и больше).
  11. В server.properties напиши нужный генератор т.к. по умолчанию используется стандартный генератор майна. Либо сделай мир в одиночке, и закинь его на сервер
  12. На сервер дс OF зайди, тогда узнаешь что шейдеры временно отключены.
  13. Builder's QoL Shaders Красивые шейдеры, не требующие много (У меня в среднем без шейдера ~ 180 кадров, а с ним 160)
  14. У игрока - никак. Это исправили только в Combat Test.
  15. Слово "load" напиши как LOAD (Тут решает регистр, и с точки зрения игры "load" не равно "LOAD"): minecraft:structure_block{name:"minecraft:struct",mode:"LOAD"}
  16. # Запись данных # Из нужного игрока берём по очереди корды x,y,z и сохраняем во временную "переменную" execute as Player store result storage minecraft:test tmp.x double 1 run data get entity @s Pos[0] execute as Player store result storage minecraft:test tmp.y double 1 run data get entity @s Pos[1] execute as Player store result storage minecraft:test tmp.z double 1 run data get entity @s Pos[2] # Из временного хранилища в конец записываем словарь с тремя элементами: x,y,z # Получится что-то вроде такого массива [{x:1.24d,y:123.45d,z:235.43d},{x:2.24d,y:124.47d,z:235.43d},{x:8.24d,y:43.45d,z:235.43d},{x:39.24d,y:13.45d,z:25.43d}] # За секунду туда добавляется 20 значений. data modify storage minecraft:test frames append from storage minecraft:test tmp # Второй вариант (Чуть сложнее, но возможно легче по нагрузке) # Очищаем tmp data modify storage minecraft:test tmp set value [] # Из нужного игрока берём по очереди корды x,y,z и теперь сохраняем как массив, а не словарь значений execute as Player run data modify storage minecraft:test tmp append from entity @s Pos[0] execute as Player run data modify storage minecraft:test tmp append from entity @s Pos[1] execute as Player run data modify storage minecraft:test tmp append from entity @s Pos[2] # Теперь такой же массив как в первом, будет выглядеть как массив из массивов [[1.24d,123.45d,235.43d],[2.24d,124.47d,235.43d],[8.24d,43.45d,235.43d],[39.24d,13.45d,25.43d]] data modify storage minecraft:test frames append from storage minecraft:test tmp # Чтение данных # Теперь чтобы прочитать этот массив нужно использовать в цикле итерацию (перечисление) через массив. # Вместо Bot я так понял будет селектор сущности (Зомби или стойка брони) # Тут я беру корды, записанные в хранилище, и вставляю их в сущность # (Этот вариант чтения подходит для второго варианта записи) # Для первого просто нужно заменить frames[0][0] на frames[0].x , frames[0][1] на frames[0].y, frames[0][2] на frames[0].z execute as Bot run data modify entity @s Pos[0] set from storage minecraft:test frames[0][0] execute as Bot run data modify entity @s Pos[0] set from storage minecraft:test frames[0][1] execute as Bot run data modify entity @s Pos[0] set from storage minecraft:test frames[0][2] # Из массива "кадров анимации" я беру первый массив и добавляю его в конец data modify storage minecraft:test frames append from storage minecraft:test frames[0] # Потом так как у нас теперь два одинаковых массива, первый я удаляю data remove storage minecraft:test frames[0] # Небольшое дополнение # Пока дописывал верхнюю часть понял что можно записывать данные гораздо проще (Получится массив из второго варианта) # Этой строчкой я сразу беру данные из игрока и добавляю их в конец массива # Не знаю почему я сразу об этом не подумал :D execute as Player run data modify storage minecraft:test frames append from entity @s Pos # P.S: В майне это не проверял работает или нет т.к. писал в редакторе кода. # Это по факту готовый вариант записи/чтения движений игрока покадрово. (Со скоростью 20 кадров в секунду)
  17. Майнкрафт по умолчанию уже ведёт лог всего что происходит, в том числе чата.
  18. Через schedule можно сделать. Спавнишь маркер на 0 0 0 с каким либл тегом (стойка или area effect cloud) выполняешь функцию build где написано +- такое: execute at @e[tag=что-то] run setblock ... execute as @e[tag=что-то] at @s run tp @s ~ ~1 ~ schedule function test:build (задержка_в_тиках)t Либо две функции, одна из которых таймер (test:timer) запускающий функцию постройки от имени маркера на его позиции, и перезапуск самой себя через schedule. Тогда можно убрать из предыдущего варианта начало через execute и команду перезапуска. А чтобы остановить можно использовать третью функцию с командой kill маркер и schedule clear test:timer Запустив эту функцию через тот же schedule с задержкой скажем в 10 сек (200 тиков, хотя можно указать и просто 10s). Если интересна реализация могу кинуть датапак. CanDestroy и CanPlaceOn соответственно Это массивы, куда нужно вписать нужные блоки. Туда так же можно записать тег блоков (Например #minecraft:bamboo_plantable_on превратится в ["dirt","coarse_dirt","sand"] (Или другие блоки, не помню, но суть та же)
  19. Посмотри в инете гайды если интересно. Сейчас подобного полно. Только смотри гайды для версии 1.13+ т.к. там изменили много чего в плане команд. Я думал может свой гайд сделать. В формате текста или видео. Очень кстати помогут тебе навыки программирования в изучении (Если есть)
  20. А почему просто не перейдёшь на 1.13.2? Там можно это сделать через две функции Всм "Что-то там"? Ты ПОЛНУЮ команду можешь кинуть?
  21. Можешь при смерти очищать алмазы, сохранив их количество через команду stats и относительно трупа заспавнить столько алмазов, сколько очистил.
×
×
  • Создать...