-
Постов
1 473 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
17
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Quark-Gluon Plasma
-
https://minecraft.wiki/w/Commands/random https://minecraft.wiki/w/Commands/execute#Store_subcommand
-
https://ru.minecraft.wiki/w/Система_счёта_игровых_событий https://ru.minecraft.wiki/w/Статистика#Основная_статистика Для такого нужна будет цепь командых блоков или, что лучше, функции в датапаках. Я не нашёл скорборда на нанесение урона определённой команде, поэтому придётся ловить разницу урона в принципе. Когда произошло обнаружение нанесения (или получения, смотря что удобнее) проверяем команды обоих сущностей, SelectedItem у атакующего и выдаём эффект.
-
Для 147 модов такое потребление оперативной памяти может быть вполне адекватным, в том числе, если стоять на месте. Скорость генерации чанков зависит от комплектующих ПК (даже если ПК друга намного мощнее твоего — не значит, что он в целом "сильный", нужно смотреть по характеристикам) и от модов.
-
Значит, выделение не считывается. Не знаю что за ядро «Banner» (и причём тут флаги), но, учитывая: могу предположить, чтобы ПЛАГИН MultiverseCore мог работать с WorldEdit, — WorldEdit тоже должен быть ПЛАГИНОМ на том же загрузчике плагинов, а не МОДОМ.
-
Думаю, разумная причина есть, и необязательно "хорошая". (например монополизация отечественных аналогов, но это так, первое в голову пришло) А за дискорд обидно :<
-
Можешь тогда скинуть лог?
-
Установщик Forge c официального сайта? Выбрал нужную версию?
-
Жаль, не получилось сразу помочь. В любом случае, хорошо, удачи!
-
Я предлагаю использовать отдельный триггер, который мы и будем перезаписывать, когда он равен чему угодно, кроме нуля :3 А вместе с его сбросом выполнять нужные команды
-
А Я предложил однократный?)
-
Смотри: Цикличный — мы должны каждый такт отслеживать изменение. Триггером (счётчиком) этого изменения может быть какой-нибудь скорборд, например, счётчик смертей. Когда цикличный командый блок засёк изменение, мы выполняем нужную команду, а затем сбрасываем счётчик, чтобы команда не выполнялась более одного раза. Это удобнее делать в функциях, но и в командых блоках с применением цепных разновидностей это тоже вполне возможно.
-
(использовать шейдеры при оценке построек подловатенько, конечно) Не видно (во всяком случае мне) единого стиля. Спавн очень простой, не детализированный; не вписан в окружение снаружи, не имеет логического значения/объяснения (плавающая посреди моря/океана еловая коробка с опухолью и переосвещённостью светокамнем пятой степени), нет выходов, кроме портала. Кстати, авто-шахта в том виде, в котором она раньше была много где, сейчас, как по мне, очень устарела. Давать игрокам ресурсы/доступ куда-либо сразу — плохая с точки зрения геймдизайна идея, хотя всё зависит от задумки. В общем-то Я бы сказал, что это далеко не лучшая постройка для спавна или лобби.
-
А при каких условиях команда должна работать? К слову, вкладывать несколько execute в другие execute — плохая идея. Их вполне можно записывать в один execute: /execute if <condition> unless <condition> as @a at @e run command
-
Если игроки умирают, можно отслеживать их смерть через скорборд количества смертей, а затем через /execute unless entity @a[team=team123,scores={deathCount=0}] run tp @a 0 0 0 телепортировать всех в определённое место. Гайд: [вики по майну] (на ютубе тоже можно найти)
