-
Постов
1 387 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
11
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Rozy
-
у этой системы есть проблема, при помощи неё можно получить наибольшее кол-во монет у игроков которые находятся в онлайне, для того чтобы сделать систему более правильной надо хранить данные оффлайн игроков, чтобы даже при отсутствии игрока в онлайне, всё рано он мог отображаться а теперь для автора темы: Если для тебя критична проблема описанная выше, то я могу помочь с её решением
-
ты хочешь чтобы сущность оказалась в центре блока? или чтобы она оказалась в начале блока? центр блока это 0.5 0.0 0.5 execute at @s align xz run tp @s ~.5 ~ ~.5 начало блока 0.0 0.0 0.0 execute at @s align xz run tp @s ~ ~ ~
-
если была бы джава я бы предложил использовать ачивку как триггер, но не уверен что это можно сделать на бедроке
-
ну вот execute at @e[type=interaction,tag=test] run setblock ~ ~ ~ stone или вот execute summon interaction run setblock ~ ~ ~ stone
-
execute as @a at @n[type=interaction,tag=TAG] if predicate {condition:"minecraft:entity_properties",entity:"this",predicate:{distance:{horizontal:{max:5}}}} run say
-
тогда проще будет к позиции привязать execute as @a at @s positioned X ~ Z as @s[distance=..5] run say 1 вместо X и Z вставляешь корды центра цилиндра,
-
я правильно понимаю что тебе нужна цилиндрическая область? и ещё вопрос, что-за сущность? она просто находится в одной позиции и всё или может перемещаться?
-
для чего ты вообще указываешь диапазон для y? execute as @a at @s if predicate {condition:"minecraft:location_check",predicate:{position:{x:{min:50,max:100},z:{min:50,max:100}}}} run say 1
-
через as @a ты выполняешь команду от каждого игрока, далее через at @s ты берёшь позицию исполнителя, т.е. позицию каждого игрока
-
ты можешь удалить атрибут бега у игрока, но это надо делать каждый тик (команда для 1.21.10, на других версиях у трибутов будут другие названия) attribute @s minecraft:movement_speed modifier remove minecraft:sprinting
-
в данном случае у тебя всего 1 скорборд для игрока а значит ты сможешь определить находится ли он внутри внутри какой-то 1 зоны, да она может состоять изнескольких областей, но это всёё ещё будет 1 зона, так же тут проблема в том, что тут определение идёт от игрока а не от зоны, а значит от игрока нельзя точно сказать что какую зону он покинул
-
в датапаке через макрос, т.е. сначала записываешь значение скорборда в хранилище, а потом, с этим зранилищем запускаешь функцию с макросом где вместо уровня эффекта подставляется значение из хранилища
-
Мне нужно реализовать систему которая будет определять вход в определённую область или её покидание, и запускать для соответствующего игрока одну из функций, эти области задаются при помощи сферы т.е. distance=..10 но не думаю что это важно, области генерируются динамически, т.е. задаются маркерами их может быть сколько угодно штук и каждая должна действовать независимо. проблема в том что нужно постараться избежать использование макросов. Хотя не факт что реализация без макросов окажется менее нагружающей чем версия с ними, из идей которые у меня есть, это задавать айди в виде скорборда и игрокам и этим областям и уже проводить проверки через эти скорборды, проблема в том, что в таком случае придётся хранить массив айдишников которые придётся итерацией перебирать что тоже не есть очень хорошо, в общем жду ваших идей
-
Сделайте пожалуйста так чтобы за слово "получ ить" система не отправляла сообщение на проверку, ну правда, уже какой раз случается такое, не фатально но не приятно
-
не совсем, там есть свои небольшие приколы
-
напиши мне в дс, я тебе скину датапак для удобной работы с интеракшенами
-
аксиом https://modrinth.com/mod/axiom
